Como todo jogo que faz sucesso tem continuação, as aventuras de Talion na Terra-Média também tiveram. Junto com Shadow of Mordor, a Aspyr lançou Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition para Nintendo Switch 2
Sobre Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition

No texto do Middle-Earth: Shadow of Mordor, falamos de todo o processo de desenvolvimento do Sistema Nemesis e a história da Monolith e da Warner com o sistema.
Como a recepção do público no geral foi muito boa, em 2017, a Monolith e a Warner Bros lançaram Middle-Earth: Shadow of War. O jogo foi elogiado pela expansão do Sistema Nemesis, mas foi duramente criticado pela introdução de microtransações e lootboxes, incluindo um endgame que durava até 3x mais do que o necessário caso você não comprasse os pacotes de experiência extra temporária.
O jogo foi recebendo vários pacotes de expansões, incluindo algumas DLCs de história, como Blade of Galadriel e Desolation of Mordor, além de várias atualizações gratuitas, mas o problema ainda continuava, então, em 2018, o jogo recebeu uma edição definitiva que removia todas as microtransações e deixava o endgame mais direto.
É essa versão, Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition, que chegou ao Nintendo Switch 2 no fim de setembro deste ano.
História

A História de Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition começa exatamente ao final do jogo anterior, então, se você não jogou ainda até o final e se importa com spoilers, pare de ler por aqui e volte depois de terminar Shadow of Mordor.
Ainda está aqui? OK, bora pra esta história aqui. Shadow of War começa com Talion e Celebrimbor forjando um novo Anel do Poder lá na Montanha da Perdição. A ideia por trás disso é usar o poder do Novo Anel para dominar os orcs de Sauron e ter forças para derrotar o Senhor de Mordor.
Antes de poder testar, porém, Shelob/Laracna (o nome varia dependendo da tradução do livro, mas no jogo em português, ela segue a primeira tradução, Laracna), a grande aranha de Mordor, sequestra Celebrimbor e exige o Novo Anel em troca dele. Sem muita escolha, já que sem Celebrimbor, ele morreria, Talion aceita o acordo. Laracna então começa a mostrar visões de Minas Ithil para Talion, que descobre que eles têm um Palantir (aquelas bolas de cristal que permitem comunicação) e decide ir pra lá para tentar resgatar antes que ele caia nas mãos dos Nazgul. O problema é que um dos bacanas de Minas Ithil trai todo mundo, a cidade cai, muita gente morre, e Talion só não é corrompido pelos Nazgul porque Eltariel, uma elfa assassina enviada por Galadriel para matar os Nazgul, o salva. Ela é a Lãmina de Galadriel e se torna uma parceira em algumas missões.
Depois da queda de Minas Ithil, Laracna foi atacada pelos Nazgul, e após ser salva por Talion e Eltariel, devolve o Novo Anel para o Guardião, e com ele, começa a história do jogo de verdade, que consiste em dominar orcs com seu Novo Anel para formar um exército e usá-lo contra Mordor e Sauron. Após alguns encontros com os Nazgul, Talion e Celebrimbor derrotam Isildur, o rei corrompido, mas em vez de decidir dominá-lo, ele liberta seu espírito, o que gera um conflito grande entre os dois, e a verdadeira intenção do elfo é revelada: ele não quer destruir Sauron, mas dominá-lo e assumir seu lugar como o Senhor de Mordor.

Ele então abandona Talion e assume posse do corpo de Eltariel. Como a ligação com o Espectro deixou de existir, Talion começou a morrer novamente, e para poder impedir Celebrimbor, ele coloca o anel de Nazgul de Isildur, o que vai destruindo sua alma pouco a pouco, mas permite que ele consiga continuar não morto.
A história segue se desenvolvendo pouco, porque aqui, muito mais do que em Shadow of Mordor, o jogo conta que você vai criar suas próprias histórias construindo seu exército e cultivando inimigos dentro do Exército de Sauron.
O jogo termina com bastante ação, mas depois do que seria o fim, ainda há mais um endgame de 10 estágios que representa décadas de luta de Talion. Se você quiser ver o verdadeiro final, precisa passar por todo esse processo.
A campanha normal dura cerca de 20 horas, e o endgame para o final verdadeiro, mais umas 10, muito melhor do que as quase 30 horas necessárias na versão original do jogo (com as microtransações).
As duas DLCs de história são interessantes, mas pouco acrescentam também. Em The Blade of Galadriel, você joga a história de Eltariel paralelamente à aventura principal. Nela, você usa a Luz de Galadriel para enfrentar os Nazgul.
Já em The Desolation of Mordor, você joga com Baranor, o humano que é Capitão da Torre nas Minas Ithil. Essa expansão traz elementos roguelike para o jogo, e, diferente dos outros modos, ele não tem nenhum poder especial, e morrer é permanente.
As outras expansões não adicionam nada à história real, apenas novos tipos de orcs para serem recrutados.
Além da menção a Galadriel, Gollum aparece aqui de novo em algumas missões, mas no geral, não há nenhum acréscimo real à história do universo. Dobraram a aposta no fato de que quem joga não vai se importar muito com a história geral, se ocupando demais em criar inimigos únicos do que em realmente mergulhar no universo.
Recomenda-se jogar a DLC de Eltariel depois de terminar a história principal, caso queira evitar spoilers, mas se você quiser usar dos recursos que ela acrescenta, como até 8 orcs lendários da Lâmina de Galadriel, por exemplo, aí você pode jogar como quiser, quando cansar de jogar com Talion. Já a história de Baranor pode ser jogada quando você acabar o arco dele no jogo principal. Não tem influência nenhuma na campanha normal, sendo uma história que começa e termina em si própria.
Jogabilidade

A maior parte da jogabilidade permanece a mesma do jogo anterior, então, se você jogou Shadow of Mordor, você vai conseguir continuar de onde parou. Inclusive, um ponto que achei interessante é que você já começa Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition com algumas das habilidades mais avançadas do jogo anterior, como subir rapidamente estruturas, correr usando o poder espectral e podendo atirar à distância. Algumas muitas ainda precisam ser desbloqueadas, mas no geral, você não começa tão cru no jogo, como por exemplo acontece em Tears of the Kingdom, que você perde basicamente tudo o que conquistou em Breath of the Wild.
Um diferencial é que a cada nodo de habilidade que você desbloqueia, precisa escolher qual poder extra vai usar. Por exemplo, você consegue desbloquear atirar flechas pra explodir fogueiras ou fazer aranhas saírem das fogueiras para atacarem os inimigos, mas não dá para usar as duas coisas ao mesmo tempo. Cada nodo tem geralmente 3 poderes extras diferentes que você pode desbloquear. Caso você goste muito de um, evite gastar ponto de habilidade com outro do mesmo tipo.
Você ainda tem a possibilidade de combos que vão aumentando sua Resolução, e conforme atinge certo ponto, dependendo do que você usar e de suas habilidades, consegue fazer execuções.
Você consegue equipamentos quando derrota capitães e orcs de hierarquias maiores, e quanto maior a categoria do Orc, melhor seu equipamento, até chegar nos lendários.
Mas o grande ponto diferencial de Shadow of War é justamente a capacidade de dominar orcs inimigos na construção do seu exército.

Você consegue interrogar delatores para conhecer informações específicas sobre os orcs mais importantes do exército (em vez de poder pegá-las de qualquer um, como no jogo anterior), e estes são mais inteligentes agora, se adaptando à sua maneira de lutar para evitar que você fique repetindo os mesmos golpes novamente. As fraquezas agora também têm muito mais influência no resultado de uma luta do que antes, então, é importante estudar quem você quer enfrentar.
Quando você bate o suficiente num capitão, ele fica Vulnerável, e caso o nível dele seja menor que o seu, você consegue dominá-lo e trazê-lo para seu exército, podendo mandar que ele ataque outros capitães ou seja seu guarda-costas, que você pode chamar para seu lado a qualquer momento que for enfrentar alguém.
Caso o inimigo tenha nível maior que o seu, você pode humilhá-lo para que ele abaixe o nível, mas isso pode deixá-lo mais difícil de enfrentar na próxima vez, já que ele agora conhece seus padrões de ataque.
Orcs dominados podem acabar traindo você também, caso você mate os irmãos deles ou bate muito neles, e se alguém te trair, você terá dificuldade de dominá-los de novo, precisando humilhá-los para tirar sua Vontade de Ferro (que surge quando alguém te trai), e depois derrotar de novo para dominar. Muitas vezes, é mais fácil só matar e substituir por outro.
Parte Técnica

Assim como seu predecessor, Shadow of War é capado a 30 fps e 1080p. Apesar de rodar liso na maior parte do tempo, quando você vai muito rapidamente de uma área para a outra, você percebe significativamente o pop in, que é quando algo surge do nada (um problema que The Witcher 3, por exemplo, traz no Switch 1). Isso pode atrapalhar sua movimentação e quebra a imersão. Além disso, no modo portátil, é mais claro de ver os borrões em algumas das texturas, especialmente das construções.
Também não entendo por que as telas de carregamento demoram tanto. Num jogo que a gente precisa o tempo todo abrir o menu para checar missões e verificar informações sobre Capitães e Senhores da Guerra diferentes, levar mais de 10 segundos para carregar as telas é algo que quebra muito o ritmo de jogar.
O modo online foi removido da versão do Switch 2. Embora não seja um modo muito povoado, com pouco mais de 3k jogadores online mensalmente, era algo que acrescentava fator replay ao jogo depois de você terminar a campanha principal. Apesar disso, isso torna o jogo muito mais portátil, já que a Guarnição, que te permite transferir orcs de uma região para a outra, funciona offline, sem precisar de internet para isso. Entretanto, algumas Conquistas, além dos modos Vingança e Fossa de Luta, foram removidos também, porque eram exclusivos do modo online.
Além de poder usar os controles normais, uma adição da versão do Switch 2 é poder usar o giroscópio para atirar com a flecha, o que torna seus tiros mais precisos quando acaba sua Concentração. Não é algo que muita gente usa, mas é um diferencial, se você gosta de mirar como se estivesse com um mouse (o modo mouse não funciona aqui).
Apesar de tudo isso, o jogo ainda é bonito de jogar, no geral, mas eu esperava um trabalho melhor num jogo de 2018. A experiência técnica de Shadow of Mordor foi melhor do que aqui.
A sonoridade do jogo é bem legal, e o jogo ainda tem dublagem muito bem feita para nosso idioma, além de todos os menus em português.
Conclusão
Middle-Earth: Shadow of War – Definitive Edition permite a quem tem um Switch 2 aproveitar a experiência definitiva de recrutar orcs e colocá-los para lutar por você, além de concluir a história de Talion e Celebrimbor. O jogo tem defeitos claros, mas ainda é bastante divertido, e vale a pena caso você não tenha outra plataforma para jogá-lo, e/ou queira a experiência portátil.
Análise feita com cópia gentilmente cedida pela Aspyr
Nota 6.5
Pros
- Sistema Nemesis mais aprofundado e inimigos mais inteligentes
- Árvore de Habilidades e Equipamentos melhorada
- Remoção das microtransações do jogo original melhora a experiência
Contras
- História ainda mais rasa que no jogo anterior
- Telas de carregamento demoradas prejudicam imersão
- DLCs não acrescentam muito conteúdo de fato
Veredito – Universo Nintendo
Middle-Earth: Shadow of War - Definitive Edition
Pontos fortes
- Sistema Nemesis mais aprofundado e inimigos mais inteligentes
- Árvore de Habilidades e Equipamentos melhorada
- Remoção das microtransações do jogo original melhora a experiência
Pontos de atenção
- História ainda mais rasa que no jogo anterior
- Telas de carregamento demoradas prejudicam imersão
- DLCs não acrescentam muito conteúdo de fato



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