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Análise – Hazel Sky

Jason Ming Hong por Jason Ming Hong
19 de julho de 2022
em Análise, Switch
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Vindo de uma família de engenheiros, Shane, da cidade flutuante de Gideon, é deixado em uma ilha deserta para realizar desafios e voltar vivo, são e salvo para casa. Seu objetivo é colher os louros desse processo e ser consagrado como um engenheiro que colocou seus conhecimentos teóricos em prática. Vem comigo viver nessa loucura de pais que abandonam os filhos à própria sorte e os deixam para morrer, caso não consigam suceder os desafios propostos.

Joguei meu filho numa ilha e vi no que deu

"Bora te largar ali pra morrer, filho"
“Bora te largar ali pra morrer, filho”

Em uma mistura de jogo de aventura com resolução de puzzles, Hazel Sky nos apresenta um produto bastante focado na exploração e interpretação de problemas para que você os resolva da forma como achou que deve ser. Na pele de Shane, na maior parte da jogabilidade do indie, iremos atrás de peças para consertar mecanismos ou veículos que nos ajudarão a seguir para o próximo cenário, enquanto Shane conversa com uma garota pelo seu rádio e descobre algumas coisas em relação à lore daquele universo. Constantemente a narrativa troca para cenas com a garota do rádio, além do pai de Shane também participar dessa dinâmica e podermos controlá-lo aqui e ali.

De forma geral, Hazel Sky faz um uso até que razoável da exploração, apresentando objetos espalhados por todo o seu mundo, além de baús que exigem chaves para que sejam abertos. Esses objetos, porém, são nada mais do que colecionáveis que são adicionados em sua mochila, para que sejam visualizados depois juntamente à sua respective descrição. Sinceramente, isso não é muito recompensador, e gastar muito do seu tempo para recolher colecionáveis que adiciona um pouco à lore não me instiga.

A jogabilidade e os puzzles

Mais um projeto para construirmos
Mais um projeto para construirmos

Em questão de jogabilidade e “coisas mão-na-massa”, Shane consegue escalar locais passíveis de escalada enquanto pulamos e seguramos um botão para agarrar uma borda qualquer. Fora isso, também podemos correr, pular e até mesmo nos balançar em cordas. Também foi interessante manipular alguns objetos como um ímã gigante para atrair peças de metal, ou uma locomotiva que me permitiu mover mais rapidamente ao redor de uma ilha.

Apesar da jogabilidade apresentar uma certa variação ao longo de nossa jornada, a verdade é que o uso delas é excessivo. Você vai perceber que os objetivos podem até variar visualmente falando, mas a estrutura é sempre a mesma: resolva puzzles para obter os materiais necessários para  consertar sua máquina e dar o fora dali. Tudo começa com um avião que lembra o 14-biz, depois muda para um balão, depois um aeroplano, e assim por diante. Claramente os desenvolvedores quiseram trazer um “quê” aventuresco ao game à la Uncharted (pular, correr, agarrar, se pendurar), mas a forma como as coisas progridem não combinou muito com esse estilo.

Tom Hollan... digo, Shane escalando um moinho
Tom Hollan… digo, Shane escalando um moinho

Além de tudo isso que foi citado, os puzzles em si são muito mal aproveitados em alguns momentos. Alguns deles acabam sendo até mais bem bolados, como o moedor que podemos usar para gerar comida para uns bisões atrapalhando o caminho, para que eles liberem a passagem para seguirmos em frente. Porém, um outro me passou a impressão de algo preguiçoso que havia mais a ser feito por trás, mas que acabou tendo seu escopo cortado para entregar o jogo dentro do prazo. Estou me referindo ao cogumelo alucinógeno, e para evitar spoilers não direi o que acontece – mas fiquei simplesmente boquiaberto com a a superficialiade desse enigma.

Por fim, a trilha sonora consegue até ser razoavelmente boa, e aliada ao mundo ao nosso redor, tudo passa a sensação perfeita de solidão. Apesar disso, a maior parte da trilha sonora é composta por músicas ambientes, e apenas as canções tocadas no violão – podemos encontrar partituras aqui, aliás – possuem vocal e demonstram mais personalidade no indie. Mesmo assim, nada consegue tirar o pior sentimento de todos: repetição e superficialidade.

Enigmas superficiais e recompensas que não instigam

Diria que Hazel Sky é um projeto mal aproveitado. Os desenvolvedores parecem ter pensado em algo bem maior do que poderiam entregar, ou então prefiro pensar que, para publicar o jogo dentro do prazo previsto, cortaram várias coisas para fazê-lo a tempo. Os puzzles são superficiais na maior parte do tempo, e alguns parecem até preguiçosos além do aceitável. Além de tudo isso, é bastante cansativo e nada empolgante praticamente prever qual será nossa próxima missão, que basicamente se resume a consertar máquinas para que possamos voltar pra casa como um engenheiro. O indie BR pode até ter acertado na ambientação e na música, mas falha no principal ponto (pra mim) em um videogame: jogabilidade.


Jogo fornecido para análise pela Coffee Addict Studios.

Hazel Sky capa
Hazel Sky
Veredito
Hazel Sky é um game que parecia um projeto ambicioso, mas que passa a impressão de ter tido seu escopo cortado para ser entregue no prazo previsto.
Prós
Ambientação passa a sensação de solidão
A história é boba, mas cumpre seu papel
Tocar violão é até bacana
Contras
Dublagem é bem fora de tom em alguns momentos
Puzzles bem superficiais
Repetição levemente maquiada estraga a jogabilidade
Coletáveis não recompensam em nada
Sensação de que o jogo era pra ser mais é tida constantemente
4.5
Raso e nada recompensador
Tags: analiseAventuraBrasileiroCoffee Addict StudioNeon DoctrinePuzzletopo
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Jason Ming Hong

Jason Ming Hong

Designer de interfaces e experiência de usuário, semi-asiático por causa do meu avô, podcaster, cristão protestante não-pentecostal e gamer desde o 1 ano de idade - segundo meus pais. Jogo de tudo e gosto de um co-op de sofá.

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