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Análise

Análise – 80 Days

por Gabriela Catarina Souza
15 de fevereiro de 2021 às 11:00
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Que clássicos são clássicos, isso é inegável. Porém, de uns anos pra cá, livros como Os Lusíadas, Admirável Mundo Novo, Dom Quixote, e muitas outras obras se tornaram meros objetos chatos, maçantes e obrigatórios de estudo.

Grande parte dos jovens, frente as diversas novidades do mundo atual, deixaram os livros em segundo plano. Claro, ainda existem as obras mais recentes dedicadas ao público jovem, como Diário de um Banana, Harry Potter, entre outras. Mas afinal, de que forma podemos trazer de volta o interesse das novas gerações de pessoas em conhecer os grandes repositórios de entretenimento e conhecimento humanos nos últimos 20 séculos? Podemos até citar releituras em quadrinhos, filmes, séries; mas aqui, nossa resposta está em algo tão inesperado quanto um jogo.

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O prefácio de uma jornada

Antes de mais nada, é de suma importância que nos lembremos da obra original. Apesar de trivial para alguns, isso se mostrou muito necessário. Além de ser o próprio roteiro do jogo claro, particularmente me impressionei quando apresentei esse jogo a alguns amigos meus. Foi um choque saber que muitos nunca nem sequer tinham conhecido A Volta ao Mundo em 80 Dias. 80 Days já começa sendo a oportunidade perfeita para adentrar mais pessoas à leitura clássica.

Para quem não sabe, a obra original foi redigida pelo lendário escritor francês Júlio Verne em 1872. Ela conta a história de Phileas Fogg, um gentleman (algo como um ricaço) inglês, e seu valete (assistente) francês, Jean Passepartout. Fogg realiza uma aposta com os membros da Reform Club de Londres: ele tentaria circunavegar o globo em menos de 80 dias, algo como dois meses e meio.

A maior prova da genialidade do autor ao produzir a obra é o fato de que Verne nunca sequer saiu da França. Numa época onde as informações de fora não eram tão comuns, o livro é um documento fiel da então jovem cultura globalizada da época. É inegável a presença de elementos semelhantes ao começo do processo de industrialização que o mundo estava recebendo no enredo, como a Revolução Industrial a todo vapor, e o começo da guinada populacional, a exemplo, que culminaria com nossa sociedade atual.

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Ué, mas a Terra não era plana? (Contém ironia)

Um mundo (literalmente) em ebulição

Com 80 Days não é muito diferente. A missão é a mesma, contornar o planeta em 80 dias. Apesar disso, várias licenças poéticas são tomadas no jogo. Localizado em uma Terra Steampunk, autômatos gigantes movidas ao “novíssimo” vapor são responsáveis por guiar seu trajeto ao redor do planeta. Temos desde criações reais, como o Carro de Bozek, até a legendária “Garuda”, espécie de ave mecânica indiana (quem enfrentou  a Divine Beast Vah Medoh em BotW vai entender do que eu estou falando).

Durante a história, você fatalmente vai terminar “preso” pelo jogo. Como toda Visual Novel, cabe a você decidir os rumos da história. Porém, 80 Days eleva isso a outro nível. No papel de Passepartout, é você quem define o seu caminho e o de Fogg. Do deserto árabe até o Reino do Havaí, são mais de 270 cidades ao redor do globo, cada uma com uma história diferente. Ah sim, e tem cidade no Brasil também! Rio, Salvador, Belém e Tabatinga são as quatro “premiadas”. Cada uma com as peculiaridades do Império do Brasil, recém saído da guerra com o Paraguai anos antes.

Durante o jogo, você vai se deparar com a Guilda dos Artificers, uma ordem aparentemente secreta responsável por deter a tecnologia das maravilhas mecânicas em todo o globo. Independente da rota que você tomar, você sempre irá dar de cara com um membro dessa guilda. Apesar de não estar presente na obra original, isso acaba por dar uma nova roupagem a história. Bola dentro da produtora britânica independente Inkle!

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‘Brazil’ monarquista intensifies

“Quem tem boca vai à Roma” (ou ao Polo Norte)

Na jornada, muitas intempéries podem ocorrer de acordo com o que você responder. Desde acusações de assassinato, até incidentes no trajeto, que podem te deixar com cada vez menos tempo para completar a jornada. Minha recomendação particular? Fique longe de brigas. Não é legal estar em um dirigível caindo no meio do Oceano Índico, muito menos preso no meio em um quebra gelo do Ártico sem comida.

Outro fator interessante do jogo que não aparece no livro principal é o próprio conceito do tempo. Na história de Verne, Fogg e Passepartout completam a história nos 80 dias (na verdade foram 79, devido a linha internacional de data que atravessaram). Porém no jogo, você pode criar uma jornada eficiente, e terminar a circunavegação em menos tempo. A redatora que vos escreve bateu a primeira jornada em 77 dias – isso passando pelo caminho mais longo ao Sul. Por outro lado, você pode demorar mais tempo em uma jornada desastrada. Ah sim, depois do Dia 80 o mundo não acaba, e você não perde todo seu esforço – como em certos jogos – então pode ficar tranquilo.

Durante a jornada, você poderá conhecer novas pessoas, que podem te apresentar novos caminhos então desconhecidos

Apesar disso, infelizmente nem tudo são rosas. Um erro grave foi deixar declarado essa passagem da linha de data no enredo. Na história original, Fogg e Passepartout acreditavam ter chegado a Londres após o Dia 80. Porém se descobre que por ter tirado uma hora em cada ciclo, eles tinham ganho um dia, chegando antes do prazo. Sem sombra de dúvida é um dos melhores finais da história da literatura. Porém, 80 Days acaba exacerbando essa passagem pelo “dia extra”, o que praticamente tira a graça de descobrir a “mágica” da rotação da Terra.

Outro ponto negativo – talvez o principal – é a falta de traduções. O jogo está disponível apenas em Inglês, o que impede que muitas pessoas desfrutem do enredo como um todo. Apesar disso, não acuso que essa desvantagem necessariamente um erro. Ao jogar, você se depara com uma vastidão de texto tão grande, mas tão grande, que parece uma missão quase impossível traduzir tudo, seja para qual língua for. Assim como várias obras, porém, a tradução seria SIM algo que agregaria muito ao jogo – ainda mais se tratando de algo tão semelhante e tão digno de mérito quanto um livro.

Mesmo com esses pontos baixos, 80 Days ainda pode ser considerado perfeito. É uma pérola do século XIX restaurada à perfeição. No Switch, a facilidade e portabilidade do elevam as opções de jogo, se tornando um excelente parceiro para levar e se aventurar em qualquer lugar – assim como o bom e velho livro, e claro, tudo isso com um preço realista e justo. Ah, e sim: com a função de mudança no tamanho do texto, a leitura fica muito mais acessível. Se você ama histórias (em ambos os sentidos!), tem domínio do inglês, ou tem paixão por mechas (robôs) retro-futuristas, o jogo é uma compra obrigatória.

Tags: AnálisesInkleNindiesNintendotopo


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