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Análise: Monark

No gênero JRPG, Shin Megami Tensei e Persona são duas séries extremamente influentes que se tornaram inspiração para muitos elementos em vários outros jogos. Apesar dessa influência, dificilmente vemos um título que tenta abordar os mesmos temas dessas séries e com a mesma seriedade presente nos jogos da Atlus. O primeiro Persona, lançado originalmente no PSX e depois refeito no PSP, foi um título cujo tema e foco na psicologia humana o tornou um título que achei incrivelmente interessante, mas que cuja jogabilidade deixou a desejar em vários aspectos. 

Monark chega com uma uma proposta semelhante: Um RPG sério que procura criar uma história interessante explorando temas da psicologia humana, demonstrando também a origem de suas inspirações. Monark, no entanto, supera o primeiro Persona de maneiras que não pude imaginar, isto é, em todo aspecto que a jogabilidade está envolvida. Infelizmente, não é uma superação positiva e , efetivamente, quebrou todas as baixas expectativas que eu já tinha para o título. 

A história se passa na escola Shin Mikado Academy que, de forma repentina, foi isolada do mundo exterior por uma barreira e uma misteriosa névoa que enlouquece as pessoas começou a se espalhar pelos edifícios. Nesse estranho cenário, mais acontecimentos bizarros começam a surgir dentro da escola como assassinatos, doenças, desaparecimentos, entre outros. É rapidamente revelado que a névoa é um produto dos poderes dos Monarcas, pessoas que fizeram contratos com demônios ligados aos sete pecados capitais e anular seus contratos é a única forma de dissipar a névoa e, possivelmente, a barreira que isola a escola. 

O personagem principal é um estudante normal que, após uma série de eventos, torna-se um Monarca após realizar um pacto com o demônio Vanitas. Após obter seus poderes, ele é prontamente recrutado pela diretora da escola para lidar com os demais Monarcas e assim retornar a escola a seu estado normal. Assim como a série Persona, o personagem principal é genérico para o jogador se projetar. Onde Monark realmente se sobressai é que o jogo constantemente quer saber que tipo de pessoa o jogador realmente é. Há inúmeros testes psicológicos que classificam para qual dos sete pecados capitais o jogador mais tende e são questionamentos genuinamente interessantes de serem feitos. 

O maior problema é que esse aprofundamento na psicologia humana não é suportado pela história e, muito menos, por sua narrativa. Os principais antagonistas são tematizados pelos sete pecados capitais e seu comportamento varia entre o caricato e o inesperado. Uma das histórias abordou um dos pecados de maneira bastante interessante, mas a narrativa raquítica, resumida por pouco texto e péssimas cenas, impede que todo o conjunto da obra se desenvolvesse de maneira apropriada. Os vilões são apresentados quase de imediato, suas convicções passam de caricatas a contraditórias e a conclusão final desses conflitos deixa a desejar em todos seus aspectos. Outro arco envolvendo bullying e violência foi especialmente ruim de acompanhar a narrativa pela superficialidade abordada considerando que um dos meus jogos favoritos do último ano, Lost Judgment, abordou o tema de maneira excepcional. Em suma, devido a seriedade dos temas, Monark deixa muito a desejar em sua abordagem. 

Nesse momento, devo ressaltar que não fui até o final do título. Por mais que a narrativa não fosse excepcional, o jogador ainda se sente incentivado a descobrir mais sobre os mistérios da academia. Caso Monark fosse uma Visual Novel, imagino que teria uma opinião muito mais positiva do que tenho do produto atual. Nesta realidade, no entanto, Monark é um RPG com batalhas por turno e que tem sua dose homeopática de boas idéias e seus baldes de péssimas implementações. 

Monark tenta alterar a progressão de um RPG comum de algumas formas interessantes. Não há dungeons ou dimensões alternativas para serem exploradas como em um RPG comum. Cada “nível”, por assim dizer, são os andares dos edifícios escolares que foram tomados pela névoa e cabe ao jogador resolver um quebra-cabeça ou uma pequena investigação para prosseguir. A ideia é bastante válida no papel, adicionar variedade à jogabilidade introduzindo puzzles, mas com uma execução bastante inadequada. Alguns desses quebra-cabeças tem suas soluções dadas pelo jogo sem esforço algum, fazendo-me perguntar qual o objetivo de criar tais sequências. Outros, eram obtusos a ponto de necessitar uma consulta externa. O pior de tudo é que a estrutura de menus de Monark não sustenta uma etapa de investigação adequada. É ruim navegar pelos menus para encontrar pistas em algum registro aleatório para retornar múltiplos menus e inserir a resposta de maneira manual. Não há dicas ou sequer registros sobre o que se passou até aquele ponto, tornando a investigação como um todo muito mais tediosa e cansativa do que deveria ser. 

Ao entrar em algum desses ambientes tomados pela névoa, o personagem principal sofre gradativamente com insanidade, representado pela barra MAD no canto inferior da tela durante uma exploração. Essa barra de insanidade influencia algumas mecânicas no combate, mas, em termos de exploração, ela age simplesmente como um timer sobre quanto tempo você tem para explorar o ambiente. Uma vez que ela se enche, o personagem principal é enviado diretamente para a enfermaria. Uma soneca e um litrão de Rivotril depois, é possível prosseguir com a exploração como se nada tivesse ocorrido. 

O maior agravante da experiência de Monark, no entanto, está em seu combate e progressão e, tratando-se de um RPG, afetam drasticamente o produto como um todo. A batalha é realizada por turnos com alguns aspectos de um SRPG: É possível mover-se pelo campo e os ataques contam com uma área de efeito. Um dos aspectos interessantes, no papel, é que os ataques mais poderosos e as mecânicas mais úteis afetam a barra de insanidade do jogador. Enchê-la durante o combate, faz com que o personagem ataque indiscriminadamente inimigos e aliados, além de também servir como um enorme aumento de status. Deixar de utilizar essas mecânicas e ataques é uma grande desvantagem e o risco é perder controle total de um dos integrantes de sua equipe temporariamente. 

Na prática, no entanto, a barra de insanidade é bastante manuseável e o level design de cada combate também não coloca muita ênfase em um combate estratégico. Isso resulta em um combate, francamente, bastante chato que não incentiva o jogador com novas situações para utilizar de suas mecânicas ou de desafios adequados para forçar o jogador a pensar em estratégias alternativas. O sistema de ranking ainda reforça que a forma mais eficiente de jogar é derrotar todos os inimigos da maneira mais rápida possível, ignorando vários aspectos presentes em uma luta. 

Existem outros agravantes espalhados pelo título como, por exemplo, todos os inimigos são modelos de manequins equipados com partes diferentes com quase nenhuma variação além disso ou a terrível parte gráfica juntamente com um desempenho vergonhoso. Com o combate tedioso, a progressão também não ajuda, pois aumentar o nível de seus personagens é demorado e requer bastante recurso que são dados a conta-gotas pelo jogo. Em suma, desisti principalmente por necessitar de uma quantidade considerável de tempo repetindo o combate tedioso para continuar em uma história meia boca. 

Jogo analisado com código fornecido pela publisher.

 

 

30%
Terrível

Monark se destacou pelos seus testes psicológicos, mas todos os seus pontos negativos em termos de narrativa, combate e desempenho fazem com que esta seja uma sessão que eu jamais terei vontade de revisitar. 

  • Design
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