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Análise: The Caligula Effect: Overdose

The Caligula Effect foi originalmente lançado para PS Vita e sua nova versão, Overdose, é um remake completo do original com novos personagens, novas histórias, novos finais, um desempenho melhorado e muito mais. Mesmo com várias melhorias e expansões se comparado a primeira versão, The Caligula Effect: Overdose é um RPG mediano que, infelizmente, não tem um grande destaque para atrair um nicho de jogadores.

A história se passa no mundo virtual Mobius, criado pelas Vocaloids μ e Aria, para que as pessoas possam escapar de seus traumas da vida real. As pessoas em Mobius vivem em um ambiente escolar, repetindo os 3 anos do ensino médio de maneira interminável e muitos desses se tornaram completamente dependentes da nova realidade virtual fazendo com que percam controle de suas ações e se tornem Digiheads. O protagonista é o mais novo membro do Go-Home Club, um grupo de pessoas que procura por μ para que possam retornar a realidade.

As ações dos membros do Go-Home Club, no entanto, são antagonizadas por Digiheads e pelos Ostinato Musicians, compositores que utilizam as vozes de μ em suas músicas e as tocam indefinitivamente pela escola e demais ambientes para criar mais Digiheads. Com a ajuda de Aria, os membros do Go-Home Club passam a combater Digiheads e os Ostinato Musicians, na esperança de encontrar μ, retornar para o mundo real e também descobrir porque Mobius tornou-se um local onde as pessoas devem ficar presas indefinitivamente.

Conforme mencionado anteriormente, todos os habitantes de Mobius possuem algum trauma em relação ao mundo real e, em relação aos personagens principais, estes são gradativamente revelados por meio de cenas opcionais que vão sendo liberadas conforme a trama principal progride. Cada cena individual tende a ser curta e com algumas poucas opções de diálogo, porém existem formas de falhar nestas e impedir seu progresso nessas histórias opcionais temporariamente. Esse é um dos detalhes que atrapalham a experiência do jogo, pois é muito mais fácil carregar um save próximo do que continuar e remediar esses possíveis erros.

Como membro do Go-Home Club, o protagonista também pode ajudar NPCs com seus traumas, ativando diferentes side-quests que garantem melhores equipamentos para sua equipe. Infelizmente, essas atividades opcionais são numerosas (existem cerca de 500 NPCs traumatizados) e nenhuma delas é particularmente interessante.

Uma das adições mais interessantes de Overdose está no fato do protagonista poder se juntar aos Ostinato Musicians e assumir a identidade do misterioso compositor Lucid. A história principal não é um grande forte do título, portanto observar as ações do Go-Home Club de um ponto de vista diferente ajuda a tornar a trama principal mais interessante. Além disso, Lucid também pode interagir com o grupo de antagonistas, descobrir seus diferentes traumas e inclusive utilizar os diferentes compositores em combate.

A jogabilidade do título é semelhante a um Dungeon Crawler que consiste em explorar os diferentes labirintos tematizados e derrotar o compositor encarregado da região. Aqui se encontram a maior parte dos problemas do jogo, pois Overdose se torna uma experiência repetitiva e muitas vezes tediosa. Primeiramente, os labirintos são relativamente extensos e não tem um design que torne sua exploração interessante e, além disso, a repetição dos mesmos ambientes rapidamente torna-se cansativa. Para piorar, cada região é território de um dos compositores e a sua música toca em um loop infinito em cada fase, tornando a experiência de navegação ainda mais cansativa e repetitiva.

Cada labirinto está repleto de inimigos, porém todos são pessoas transformadas em Digiheads e possuem uma variedade absolutamente abismal de ataques e estratégias fazendo com que os combates se tornem a repetição de meia dúzia de estratégias básicas. A falta na variedade de inimigos, além dos labirintos desinteressantes e repetição de músicas, é o que torna The Caligula Effect Overdose uma experiência cansativa que, felizmente, pode ser mitigada devido à portabilidade do Switch.

O combate é realizado por turnos, sendo que cada personagem pode realizar até três comandos em sequência. Cada ação, tanto de aliados como de inimigos, se passa em tempo real e tem um período de preparação, ativação e de término. Com esse sistema, é possível organizar combos com os integrantes de sua equipe, deixando pouco espaço para que os inimigos possam reagir. Antes de se definir cada ação, o jogo demonstra um cenário hipotético que todos os golpes acertarão e que, em tese, permitiria ao jogador criar combos cada vez mais complexos.

O sistema de batalha relembra o clássico Grandia, porém, o uso de três ações por personagem e certos comportamentos erráticos por parte dos inimigos quando levam golpes torna difícil a exploração dos sistemas para se desenvolver estratégias mais complexas. Ainda mais estranhamente, ao se enfrentar inimigos de nível superior, as chances de cada ataque acertarem seu alvo diminuí drasticamente, basicamente anulando estratégias que poderiam ser utilizadas contra inimigos mais poderosos. A falta na variedade de inimigos também acaba por não incentivar o jogador a realizar diferentes comandos em cada combate, sendo que o único mitigador para isso é a seleção de dificuldade que altera apenas os status de cada inimigo e não sua estratégia.

Jogo analisado com código fornecido pela distribuidora.

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