Trails Beyond the Horizon é o terceiro capítulo da atual saga de Calvard que foi iniciada com Trails Through Daybreak e continuou com Daybreak 2. Se você não conhece a série Trails, a história é dividida em vários arcos com histórias bastante conectadas e, portanto, recomendo buscar o remake do primeiro jogo da série: Trails in the Sky 1st Chapter. Para aqueles que conhecem a série, recomendo ter fechado, pelo menos, ambos os Daybreak antes de cogitar Beyond the Horizon.

Beyond the Horizon pode ser comparado com Trails of Cold Steel III e Trails Into Reverie em termos de história e estrutura, respectivamente. Beyond the Horizon é, essencialmente, uma parte 2 para o arco de Calvard e, semelhante a CS3, inicia uma nova história dentro do mesmo arco. Como tradição da série, a grande maioria dos capítulos gradativamente constrói uma narrativa que, aos poucos, revela uma história muito maior e cujo seu clímax ocorre próximo ao final do título atual. Pela primeira vez na história da série, o Ocidente está em dia com os fãs Japoneses, portanto, ainda não sabemos quando continuaremos a narrativa a partir desse clímax de Beyond the Horizon.
A estrutura, por sua vez, remete bastante a Trails Into Reverie, pois temos a história sendo contada pela perspectiva de múltiplos protagonistas e, também, um grande modo dedicado à exploração de dungeons. A principal perspectiva e com os capítulos mais longos continua sendo de Van e seus companheiros da Arkride Solutions, no entanto, existem capítulos paralelos que são contados pela perspectiva de Rean, protagonista do arco Cold Steel, e de Kevin, protagonista de Trails in the Sky The 3rd. Cada protagonista tem sua história e objetivos próprios, mas que estão ao redor de um evento único: O lançamento da primeira incursão da humanidade no espaço.

Em Beyond the Horizon, o governo de Calvard anuncia a primeira missão espacial da história da humanidade e do continente de Zemuria. Van e equipe buscam ficar de olho nas movimentações da sociedade e do submundo decorrentes da expectativa pela missão espacial e encontram problemas muito maiores do que o esperado. Rean e sua equipe foram chamados para participar de um exercício militar junto a equipe que também está trabalhando na incursão. Kevin, por sua vez, investiga uma das pessoas mais importantes relacionadas ao Projeto.

As descrições genéricas da história são, justamente, para não dar muitos detalhes da trama, mas ela demonstra tanto um amadurecimento de idéias por parte da Falcom e, ao mesmo tempo, o uso de artifícios que já são padrão para a série, mas não necessariamente bons. É bastante satisfatório ver a evolução da equipe da saga Calvard, especialmente em eventos opcionais, que se demonstram como pessoas mais maduras, confiantes e capazes,muito disso é produto do desenvolvimento desses personagens desde Daybreak 1. Seus objetivos para o futuro ficam mais claros e a equipe toda possui uma sinergia muito melhor entre si. Além disso, a interação da equipe atual com os personagens dos arcos anteriores também é um ponto forte para todos aqueles que acompanham a série desde seus primórdios, pois demonstra uma oportunidade única para ver como os acontecimentos passados influenciam essas pessoas que já acompanhamos por muitos anos.
Se a evolução dos personagens é um dos pontos principais da evolução da Falcom, os vilões de cada arco também demonstram a insistência de utilizar artifícios que já deveriam ter expirado faz tempo. Existe um novo grupo misterioso por trás de abduções cujas identidades são bem óbvias, ajudantes cuja identidade e filiação também demoram demais para serem expostas e até atritos entre certos grupos parecem excessivamente artificiais com o intuito de simplesmente criar alguma luta para finalizar um capítulo. A narrativa como um todo continua excelente, mas é cada vez mais difícil aceitar que tais pontos estejam presentes.

A jogabilidade, no entanto, teve uma expansão considerável se comparado aos sistemas de Daybreak 1 e 2. O combate continua o misto entre tempo real e por turno, sendo que existem tantos sistemas em conjunto que chegam até ser excessivos. No tempo real, é possível agora parar o tempo e causar uma grande quantidade de dano e, além disso, é possível utilizar de transformações especiais dos personagens para causar ainda mais dano. Isso permite que inimigos com muita vida sejam enfraquecidos de maneira relativamente rápida ou derrotados completamente.

O combate por turno coloca o nível dos personagens em um patamar semelhante a Daybreak 1 e, consequentemente, limita um pouco em termos de habilidades e quartz que podem ser utilizados. Em compensação, a parte de turno também têm novas mecânicas. A mecânica de parar o tempo garante que um personagem possa usar recursos para ter um turno com duas ações, efetivamente eliminando o abuso de certas magias relacionadas a delay. Outra adição, ou retorno melhor dizendo, vem por parte de trazer novamente as Orders que garantem vantagens passivas a todos os personagens. De maneira semelhante a CS3, é um sistema que dá liberdade ao jogador de construir diversas builds diferentes e abusar bastante de suas mecânicas para lidar com os chefes que também são poderosos.

Apesar da história ainda ter dungeons em cada capítulo, a maior parte da jogabilidade de combate acontece na Grim Garden que é, essencialmente, o Marchen Garden do título anterior. A equipe de heróis é colocada para explorar uma realidade virtual com níveis gerados proceduralmente que são focados quase inteiramente em combate e com elementos de gacha para obter itens e quartz. Essencialmente, é um modo dedicado a treinar sua equipe para os desafios da história principal. Apesar do jogo falar que é um conteúdo opcional, muitas interações legais entre a equipe ocorrem na Grim Garden e a exploração dela garante que o jogador esteja em níveis adequados para os chefes.
Jogo analisado no Switch 2 com código fornecido pela NIS America.


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