A Izanagui games traz uma forma… um tanto inusitada de se jogar um Visual Novel. Quebra-cabeças simples já foram adicionados em VN antes, porém desconheço algum que envolva Shmup, ao menos não de forma conectada como introduzido em Yurukill. Mas como essa mistura funciona para o mercado? Com dois públicos distintos, um voltado para atmosfera, leitura e poucos elementos de gameplay, e outro com uma jogabilidade rápida e frenética que requer habilidade, será que o jogo pode agradar (e vender) para os dois nichos? Ou até mesmo para o público geral?
[bs-heading title=”História e personagens cativantes, porém nada originais” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#00a7eb” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
O jogo inicia com personagens que acordam dentro de uma prisão. Logo, uma pessoa um tanto misteriosa (e irritante!) chamada Binko, explica que todos os prisioneiros (aparentemente acusados de crimes hediondos) terão uma chance de começar uma vida livre de seus crimes se participarem (e vencerem) de jogos mortais chamados de Yurukill. Cada um dos prisioneiros faz time com uma outra pessoa, nomeada de executor, que foram chamadas para participarem dos jogos também. Elas podem matar ou perdoar o prisioneiro do seu time com um simples toque de botão. Cada prisioneiro está com um colar no pescoço que, se o executor decidir matar, o colar na garganta injetará um veneno mortal no prisioneiro.
O jogador terá que sobreviver no arco de cada time, iniciando com um novel repleto de escolhas e puzzles lógicos que são, na sua maioria, fáceis de resolver, porém requerem uma dedução prévia para serem solucionadas. Essas deduções lógicas são dirigidas de forma inteligente, e toda vez que o jogador descobre a solução para o quebra-cabeça, sentimos uma sensação de conquista, especialmente nos puzzles mais complexos.
Já nas sessões de escolhas das respostas (típicas de Visual Novel), nenhuma delas acarreta em caminhos alternativos no jogo. Quando escolhida a alternativa errada, as escolhas que realmente impactam causam Game Over, como no caso do Maji-Kill, da qual o jogo se torna uma espécie de Phoenix Wright, e o jogador deve fazer as escolhas certas, com pouca margem de erro, para não acabar perecendo nas mãos do executor.
[bs-heading title=”O clássico gênero de Navinha também está presente” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#00a7eb” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
O gênero de nave é realmente uma surpresa. Não chega a ser complexo como Radiant Silvergun ou Ikaruga, mas além de competente, é muito divertido. E o melhor é que a dificuldade é gradativa, fazendo com que o jogador se acostume bem com a jogabilidade, tornando o gênero acessível. Conforme avançamos, porém, ele se torna desafiador. Além disso, o jogo nos proporciona naves diferentes, cada uma com suas armas de auxílio, o que é uma adicional bem vindo.
Outro fator interessante é que as fases fazem referência aos games antigos. Todo mundo que jogou Radiant Silvergun vai reconhecer (e amar) a segunda fase. O Shmups, dentro do modo história (após zerar é possível jogar as sessões de nave sem precisar passar pelo Visual Novel), é sempre composto de uma fase de 3 sessões, e no final de cada sessão é necessário derrotar o chefe, que possui diversas formas.
É aqui que o jogo faz uma mistura muito diferente e que, para quem ama ambos os gêneros, cai como uma luva. Antes do gênero Shmups iniciar, o jogador deverá passar por uma sessão de perguntas. Quanto mais perguntas o jogador acertar, com mais vidas ele começa a fase.
Mas, para poder continuar falando do Shmup, precisamos falar da história. Cada prisioneiro, que cometeu o crime hediondo, alega ser inocente. O executor está, de certa forma, ligado às vítimas do crime que o prisioneiro supostamente cometeu. O jogo se torna dramático e realmente tenso em muitas partes, mostrando que o cuidado com a história foi crucial. O apelo do prisioneiro em tentar convencer o executor de que não é culpado é realmente de quebrar o coração e tenso num nível perturbador, e isso no arco de todos os times.
Quando entramos na sessão de “navinha”, o executor e o prisioneiro estão no BR (Brain Reality – Realidade Cerebral), e toda vez que o jogador completa uma sessão (o prisioneiro é a nave que o jogador controla e o Boss da fase é o executor) devemos escolher qual prova de Prejudice (lesão) destruir para convencer o executor sobre nossa inocência. Apesar de nem todas serem muito claras, é muito interessante ver o prisioneiro contrapondo as provas nessa sessão, tentando mostrar que tentaram incriminá-lo.
Ao finalizar todas as sessões da fase do determinado time, o jogador, ainda na nave, deverá responder uma série de perguntas para tentar descobrir os motivos reais de vingança do executor.
Parece uma salada mista? Pois é, mas Yurukill consegue fazer tudo se encaixar e funcionar de forma fluída, por mais estranho que pareça. É um jogo muito diferente que, apesar de ter uma história muito similar à série Zero Escape, consegue ser interessante e tensa, com personagens realmente cativantes e encaixando os três diferentes tipos de gameplay à própria narrativa.
E o melhor de tudo é que esse pacote é acompanhado de uma linda trilha sonora (uma da melhores que já ouvi nos jogos, atualmente), ótimas atuações de vozes (japonesas) e uma arte incrível. A trilha sonora possui um clima de mistério nas partes de investigação, e fica tensa nas conversas com o executor. Já na parte do Shmup, a música é frenética, e logo se torna épica ao maior estilo Nier Automata ao chegar nos chefes.
A arte é outro fator crucial que enriquece a atmosfera do jogo. Yurukill tenta ser original ao nível de Persona 5 em certos aspectos artísticos, e consegue. Quando dois personagens conversam, por exemplo, há um contorno na janela do personagem, e esse contorno muda conforme o humor dele. Ao gritar, ela se torna alaranjada e erradica; quando está preocupado, fica azul e lenta. Mas o que dá um verdadeiro toque de originalidade são as artes dos personagens. Além disso, eles são semi-movimentados, ao invés de artes estáticas, como vemos em tantos Visual Novels por aí.
[bs-heading title=”Mas afinal, o jogo é bom?” também está presente” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#00a7eb” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
É comum Visual Novels e Puzzles andarem lado a lado, mas não com um Shmup no meio. É interessante ver que a produtora tentou agradar os diversos públicos facilitando a solução para cada gênero. Nos puzzles, por exemplo, toda vez que o jogador ingressa em um, ele tem três dicas para usar a qualquer momento. A primeira dica é vaga, só para colocar o jogador na direção certa, o segundo é uma dica mais assertiva, quanto que a terceira o próprio personagem pensa pelo jogador, entregando a solução de bandeja.
No caso do Shmup, é possível deixar no nível fácil para ter vidas de sobra e concluir as sessões sem maiores dores de cabeça. No entanto, em ambos os casos, o jogador ainda deverá jogar os três gêneros, já que a história está conectada com todos eles. Não tendo a possibilidade de escapar da sessão e perder partes cruciais da história, quem não gostar de puzzles ou de Shmups, terá que passar por essas partes de qualquer forma.
Além disso, o gênero de navinha, que pode ser jogado individualmente do Visual Novel, só é liberado após zerar o game uma vez (as fases e naves são liberadas gradativamente conforme avançamos no modo história), e não possui um modo multiplayer, o que é uma verdadeira decepção. O Visual Novel também não ajuda no replay do jogo, já que não há uma opção para passar de forma rápida os diálogos que já foram lidos anteriormente.
Para finalizar, é interessante notar uma grande vantagem de jogar Yurukill no Nintendo Switch: você não fica preso à TV, podendo ler o novel ou jogar as partes de navinha em qualquer ambiente da casa (ou fora dela), o que realmente combina com os gêneros disponíveis no jogo.
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