Uma das grandes polêmicas do mundo dos games (aliás, do entretenimento em geral) é a pirataria. Alguns defendem, outros criticam. Os que defendem geralmente argumentam que os jogos são muito caros e, dessa forma, justifica-se a compra desses produtos por uma questão financeira; outros, inclusive com um partido político chamado Partido Pirata (que, até então, não teve aprovada sua criação na Justiça Eleitoral), argumentam que a pirataria, seja de jogos, filmes, etc., permite inclusão social e combate às desigualdades.
Os argumentos por vezes são levados para o âmbito científico, com pesquisas na África, onde, supostamente, o conteúdo pirata teria auxiliado na alfabetização de crianças desfavorecidas. Além disso, com a facilidade no acesso à cultura, há a maior possibilidade de rompimento com a defasagem histórica de capital cultural dos menos favorecidos.
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Por outro lado, os detratores da prática costumam enumerar questões ético-morais, e estão ancorados, nesse sentido, pela legislação. Indo mais a fundo, os que não aceitam a prática costumam argumentar que o fator preço e demanda tendem a se desequilibrar com a prática. Conforme a perspectiva econômica, quando alguém pirateia um serviço ou produto, acaba forçando as empresas, para atingirem o lucro esperado, a aumentarem o preço de seus produtos, numa perspectiva de demanda reduzida.
Outro argumento também se ancora nas leis de proteção à propriedade intelectual. Diz respeito ao pagamento para o autor do produto, que acaba sendo prejudicado com a compra de uma cópia pirata. Esse argumento também diz respeito ao valor, quer dizer, ao tempo de esforço dedicados à criação, produção, marketing e distribuição que são profanados pela prática, hoje, como dito, ilegal.
Um outro ponto é que, em alguns casos, sequer é possível distinguir o que é ou não pirataria. É interessante lembrar o icônico caso da Daslu, uma loja voltada para pessoas de alta possibilidade de consumo, que foi desmascarada exatamente por vender produtos piratas no lugar de originais a preços exorbitantes. De algum modo, é certo dizer que com a circulação de produtos piratas, há sempre a desconfiança se o produto adquirido, mesmo em lojas que aparentemente atestam a procedência desses produtos, seja original.
É importante também pensar que não se trata de uma questão de condições financeiras; afinal, países cuja renda per capita é alta também pirateiam produtos. Estados Unidos da América lideram o ranking da pirataria. Esse exemplo é impactante pensando que os preços no mercado mundial são negociados (para a maioria avassaladora de produtos) em dólar estadunidense. Portanto, as condições econômicas favoráveis não significam a ausência da prática. O Brasil é o segundo nesse ranking.
Falando mais especificamente de vídeo games no Brasil, a pirataria de jogos corresponde a 82% do total de produtos pirateados e movimenta bilhões de reais por ano. Esses produtos chegam de forma ilegal pelas fronteiras (principalmente do Paraguai) e garantem um preço mais em conta em muito porque não são tributados. A tributação de importados no Brasil costuma elevar o valor de jogos e vídeo games originais. Existem muitas exceções, mas, de forma geral, pagamos muito além do preço original em dólar.
Ainda que no país tal prática seja crime, ela ocorre com total conhecimento das autoridades. Afinal, não é possível que os departamentos de polícia, governadores, prefeitos, etc. não tenham conhecimento de inúmeros vendedores ambulantes ou de um local como Santa Ifigênia, reconhecidamente um local físico, emblemático do “mercado cinza”.
Os brasileiros foram responsáveis, por exemplo, pelo desbloqueio do Wii U. Sendo esse desbloqueio conhecido, inclusive, como “método brasileiro” (brazilian method). É interessante que os brasileiros atingiram um nível elevado de profissionalização da prática, sendo eles capazes de criar softwares.
Com o tempo, agora me pautando na indústria musical e cinematográfica, houve uma adaptação mercadológica, de forma que, ao invés de vender música ou filmes e séries, vende-se um serviço. Netflix e Spotify são exemplos. Reconheceu-se que não haveria como frear o avanço da pirataria, o que barateou e muito foi o preço pago para ouvir música. Cantores como a Björk, Taylor Swift, Thorm Yorke consideram esses serviços desrespeitosos.
Os argumentos dos cantores dizem respeito ao tempo de produção, para se sujeitar a receber valores que vão de US$0,006 a US$0,0084 por reprodução para os cantores, valores desrespeitosos. Para ela, o modelo ideal seria o lançamento do produto físico, para aí, depois de um tempo, chegar em streaming. Algo que acontece comparativamente com filmes, que lançam inicialmente no cinema e, somente depois, são lançados na Netflix.
Como podemos perceber, a pirataria não é um assunto que se fecha em si mesmo, ele avança para outros níveis, inclusive na transformação das práticas da própria indústria que tenta reduzir seus prejuízos. É evidente nesse sentido que as mudanças nas condições de produção afetam os trabalhadores (nesse caso, os artistas) negativamente.
Dados esses pontos, queremos saber, o que você pensa sobre esse assunto? Comente abaixo. Lembrando que o ambiente deve ser de respeito mútuo. Não é pra xingar o coleguinha que não concorda com você.
Obs: O Switch Brasil não apoia a pirataria e nem incentiva a prática, esse texto serve somente para debater sobre o assunto tendo em vista que se trata de uma polêmica e, portanto, socialmente passível de discussão.
Revisado por Rodolfo R.
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