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Entrevista – Long Hat House, desenvolvedores de Dandara

O Switch Brasil tem o orgulho de trazer uma entrevista quentinha (crocante) com um dos nossos desenvolvedores brasucas, que agora estão engajados na confecção de Dandara. O game tem sido um dos destaques da linha @Nindies da Nintendo e tem recebido inúmeros prêmios, o game esteve na E3 e na Pax East e, recentemente, parte do desenvolvimento tem se dado em outros países! A gente perguntou um pouco sobre o game, do desenvolvimento e a Long Hat House, com muito carinho nos respondeu!

Confiram a entrevista na íntegra:

Do que se trata Dandara?

Dandara é um jogo de exploração num estilo parecido com um Metroidvania. Nele, cada pessoa que nasce no estranho mundo de Salt tem um propósito e Dandara, que veio do Berço da Criação, deve libertar o mundo de uma guerra para cumprir o seu.

O diferencial do jogo está na sua concepção: começamos como um jogo “de console” para telas de toque, buscando uma exploração fluida e cheia de opções junto com um sistema de batalha legal, e chegamos à uma mecânica que funciona extremamente bem nesses dispositivos. Depois disso, testando como poderia ser o suporte para controles convencionais, descobrimos uma forma única de movimentação, que passa aquela sensação rara de jogar um novo estilo de jogo pela primeira vez. No fim temos um jogo que funciona bem em mobile e em consoles, principalmente no Switch, que suporta as duas formas de entrada.

Como surgiu a Long Hat House?

A gente se conheceu na faculdade de Ciência da Computação na UFMG. Sempre conversamos sobre a vontade de fazer jogos, e até participamos de uma ou outra game jam, mas com a faculdade era difícil arrumar tempo para tentar algo mais sério. Uns seis meses antes de formar, veio a Copa do Mundo, e com ela umas férias prolongadas, pensamos que aí seria nossa melhor chance para dedicar full-time em algum projeto. Nesse tempo, juntamos numa biblioteca do bairro e em 8 meses (que deveriam ser 3) saiu o nosso primeiro jogo, o Magenta Arcade. No meio tempo, queríamos aparecer na SBGames e pra submeter um jogo lá precisamos de um nome.

Decidimos Long Hat House, que é um nome meio maluco e que se relaciona à cartola de um mágico, nunca se sabe que coisas loucas e aleatórias podem sair de lá. Ao mesmo tempo, queríamos um lugar confortável onde todos são bem vindos, não uma empresa, nem mesmo um estúdio… uma casa.

Depois de lançar o primeiro jogo e ter uma boa recepção da crítica e até alguns prêmios (fomos finalistas no BIG!), simplesmente não podemos mais parar. E aí depois de alguns protótipos, começamos Dandara.

Fale um pouco sobre o Salt o mundo (parte personagem e deus) de Dandara.

O Sal – que aliás, pode ser traduzido tranquilo pro português – é um mundo onde o conceito de gravidade não existe. Seres como Dandara nascem de um dos seus polos: o Berço da Criação ou o Berço da Intenção e todos nascem com um propósito nesse mundo. O Sal agora está sofrendo uma forte opressão e parte do propósito da personagem principal é libertar esse mundo do mesmo.

É claro que parte da experiência do jogo é buscar entender os caminhos e a ambientação que criamos e desvendar os mistérios que envolvem a Dandara e o Salt, então não pretendemos dizer muito por aqui!

O game segue bem a linha de metroidvanias. Qual vocês imaginam seria sua marca pessoal no gênero?

Os controles são muito diferentes e trazem ares novos para o gênero! Uma outra coisa é que apesar da estrutura de exploração seguir a linha geral de um metroidvania, essa não é nossa única inspiração ou referência. A ambientação e as sensações que o Dandara passam são únicas, temos uma estrutura geral do mapa um pouco diferente, com fases mais contidas. e queremos que cada sala adicione à experiência do jogador. Pensamos muito no fluxo do jogo, sempre contanto um pouco sobre o mundo, adicionando novas mecânicas ou levando o jogador a pensar e resolver problemas diferentes.

Referencia a nossa história e cultura, como Dandara dos Palmares e Abaporu. O que mais esperar?

Gostamos muito de Belo Horizonte e existem muitas referências à cidade ao longo do jogo, e muita coisa do jogo vem de nossas próprias experiências então os brasileiros vão ver muita coisa familiar. Mas acho que para quem não é brasileiro ou belo-horizontino  pode ser ainda mais interessante: não existem muitos jogos com esse tipo de coisa, e tudo que reforce um sentimento de mistério é sempre bom pra um jogo de exploração. Dandara de Palmares e Abaporu são exemplos de coisas mais clássicas, mas existem exemplos bem atuais também, mais imediatos.

O game inicialmente ia falar de escravidão, mas agora não fala mais. Por quê?


Pra falar de escravidão, você precisa de fazer uma pesquisa muito bem feita. Esse não é um assunto que você pode tratar com levianidade nem tentar passar só com aquilo que você aprendeu na escola. Você corre o risco de alienar seu público de uma história que merece ser bem contada, de repetir erros clássicos com clichés e estereótipos, podendo até ofender pessoas.

Pensamos bem, e decidimos não seguir essa linha, gostaríamos de focar no game-design, no processo de iteração, mecânicas, etc. e como temos uma equipe pequena, fazer esse tipo de pesquisa e história poderia ser algo muito custoso.

Trouxemos a história do jogo para algo mais pessoal pra nós, que temos uma maior tranquilidade de escrever sobre.

Quais os desafios de desenvolver pro Nintendo Switch?

Por enquanto poucos, na verdade! Estamos usando a Unity Engine, e o suporte da Nintendo está sendo bem tranquilo até o momento.

Hoje vocês contam com quantas pessoas envolvidas no desenvolvimento?

Hoje contamos com quatro! Antes eramos apenas dois, João e Lucas, responsáveis por todo o desenvolvimento. Agora temos também o Thommaz pra cuidar das músicas e efeitos sonoros, e o Victor pra cuidar da arte! E com essa equipe, o processo de desenvolvimento tá perfeito, todo mundo tá a mil.

Vocês participaram da E3 e da Pax East esse ano, representados pela Raw Fury, que distribuirá o game. Vocês tiveram algum feedback sobre os eventos?

Claro! Na E3 não pudemos estar pessoalmente, mas na Pax East estivemos sim, e foi absolutamente incrível ver uma quantidade maior de pessoas jogando e se interessando, e escutando elogios, críticas e sugestões. Tiramos muito desses encontros sempre, principalmente os pequenos aqui do Brasil como o MIND, e isso sempre ajudou a gente a melhorar o design do jogo. Não só isso, mas ver gente jogando e observando a reação de certas pessoas é muito bom pro motivacional também, as vezes ficar sempre na “caverna” programando pode fazer você ver com mais dificuldade as qualidades do próprio jogo.

Parte do desenvolvimento está rolando em outros países, como na Suécia. Conte-nos um pouco sobre essa experiência.

Sim! Esse ano (agora enquanto escrevo) estamos tendo o prazer de participar do Stugan, um programa de aceleração sem fins lucrativos da Suécia! Juntamos em um sítio de ski (só que no verão) um monte de equipes muito talentosas do mundo inteiro, inclusive de lugares como Nova Zelândia e Singapura! Tá sendo incrível interagir e jogar com essas pessoas no trabalho, é uma experiência e tanto. Cada dia é muito aprendizado!

Ainda não há uma data fixada para Dandara, mas podemos contar com o game para esse ano?

O jogo vai sair quando estiver pronto! É ruim ser vago, mas realmente não temos uma data tão certa. Vamos tentar o que podemos pra lançar esse ano, mas veremos.

Obrigado pelo seu tempo! Aproveitem para deixar um recado para os jogadores.

Se curtiu, dá pra ver mais sobre Dandara ou a Long Hat House no nosso site www.longhathouse.com. Coisas mais recentes você pode achar no nosso Facebook ou Twitter também, os links estão no site!

 

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