A Nintendo divulgou hoje o quarto volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Kirby and the Forgotten Land.
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- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás de Kirby and the Forgotten Land para Nintendo Switch, estreia em 25 de março.
- Capítulo 1 – Por que as fases não estão mais populadas?
- Capítulo 2 – Não acredito que seja o primeiro título 3D da franquia principal de Kirby!
- Capítulo 3 – Apenas um extra de “sabor”
- Capítulo 4 – Ainda mais selvagem e livre
Capítulo 1 – Por que as fases não estão mais populadas?
Vamos começar com uma rápida rodada de apresentações, se vocês não se importarem.
Kei Ninomiya (referido como Ninomiya a partir deste ponto):
Olá! Eu sou Kei Ninomiya da Nintendo. Como produtor associado deste título, comuniquei-me com todos na HAL Laboratory (1) enquanto avançávamos com o desenvolvimento. Estou envolvido na série Kirby desde Kirby: Planet Robobot.
(1) HAL Laboratory, Inc., uma empresa de desenvolvimento de software que cria jogos Kirby e esteve envolvida na série Super Smash Bros. e outros jogos.
Shinya Kumazaki (referido como Kumazaki a partir deste ponto):
Olá, sou Shinya Kumazaki da HAL Laboratory. Estou envolvido na série Kirby há cerca de 20 anos. Atuo como diretor geral da série desde Kirby: Planet Robobot. Para este título, supervisionei o projeto geral, incluindo designs de personagens, áudio no jogo e muito mais. Também fui responsável pela direção narrativa e redação do texto do jogo, entre outras tarefas.
Tatsuya Kamiyama (referido como Kamiyama a partir deste ponto):
Oi! Eu sou Tatsuya Kamiyama da HAL Laboratory. Estou envolvido com esta série desde Kirby’s Adventure Wii, mas este foi o meu primeiro título em que trabalhei como diretor. Eu estava encarregado da estrutura geral do jogo, verificando o comportamento dos personagens, esboçando a história, trabalhando em cutscenes (2) e muito mais.
(2) Cutscene, um filme dentro do jogo que expressa a história, como conversas entre personagens ou diálogos com um inimigo.
Yuki Endo (referido como Endo a partir deste ponto):
Olá! Sou Yuki Endo, também da HAL Laboratory. Também estou envolvido com a série desde Kirby’s Adventure Wii. Eu era o diretor de design de nível para este título recente, o que significa que eu criei e supervisionei as especificações para coisas como inimigos e mecânicas de palco individuais, então as organizei para criar cada estágio.
Obrigado. E obrigado por encontrar tempo para se juntar a nós nesta entrevista remota! Como representantes de ambas as empresas, HAL Laboratory e Nintendo, adoraríamos ouvir seus pensamentos sobre este título, incluindo histórias de desenvolvimento e exemplos de seu processo de tentativa e erro. Sr. Ninomiya, você estaria disposto a nos iniciar com uma breve introdução a Kirby and the Forgotten Land?
Ninomiya:
Eu não me importaria. Kirby and the Forgotten Land é o título mais recente da série principal de Kirby, mas também é o primeiro jogo em plataforma totalmente 3D de Kirby. O jogo se passa em um novo local, um mundo cheio de ruínas de uma civilização antiga. Os jogadores controlam Kirby enquanto exploram e completam livremente cada estágio. Como nos jogos anteriores, Kirby ainda pode voar, inalar inimigos e copiar suas habilidades, mas também adicionamos algumas novas ações, como evoluir cada habilidade de cópia e usar o Mouthful Mode. Assim, uma característica do jogo é que há uma variedade de ações com as quais se pode jogar.
Você mencionou que esta é o primeiro título principal desta série a se concentrar em plataformas 3D. O que te inspirou a levar Kirby nessa nova direção?
Kumazaki:
Olhando para trás na história da série Kirby, houve um período de tempo em que certos conceitos de jogo simplesmente se recusavam a se unir. Como resultado, não conseguimos lançar um jogo da franquia principal de Kirby em um console doméstico por pouco mais de uma década. Continuamos batendo em paredes que não podíamos escalar.
Daquele ponto em diante, nossos protótipos de jogos mudaram para uma abordagem de ‘tentativa e erro’. Jogamos com ângulos de jogabilidade não convencionais em jogos comparativamente menores da série (3) como forma de explorar ainda mais o conceito de um jogo de plataforma 3D baseado em Kirby.
Ainda tínhamos muitos desafios únicos a superar, no entanto. Alguns na HAL Laboratory até acharam que apenas jogos 2D deveriam contar como jogos Kirby ‘reais’, por assim dizer, então não conseguimos chegar a um ponto em que pudéssemos entregar um título Kirby completo como um plataforma 3D.
(3) Títulos como Kirby Air Ride (lançado em fevereiro de 2004 no Nintendo GameCube), Kirby’s Blowout Blast (lançado em julho de 2017 no Nintendo 3DS), Kirby Battle Royale (lançado em novembro de 2017 no Nintendo 3DS), etc.
Ninomiya:
Eu assisti esse processo se desenrolar no lado da Nintendo. No que me dizia respeito, Kirby já era um candidato perfeito para plataformas 3D, já que a série apresenta ações como pular e pairar.
Eu havia trabalhado com a HAL Laboratory em vários títulos até aquele momento, então eu sabia que eles eram tecnicamente habilidosos e ótimos em encontrar novas maneiras de atrair o apelo inerente de Kirby. Parecia que eu estava pacientemente contando os dias até que eles finalmente estenderam a mão e disseram: ‘Estamos prontos para o 3D!’.
Kamiyama:
Pessoalmente, pensei que um jogo Kirby onde você pudesse explorar livremente um espaço 3D seria muito divertido. No entanto, quando se trata de dirigir o jogo, realisticamente, havia muitos problemas que precisavam ser resolvidos. Por exemplo, descobrimos que mesmo as ações básicas de inalar, cuspir ou pular não funcionaram como esperado quando simplesmente colocadas em 3D como estão… Então, analisamos o comportamento de Kirby em jogos anteriores e passamos muito tempo pensando sobre o que fazer para criar um jogo Kirby da franquia principal adequado que possa ser apreciado em 3D.
Kumazaki:
A proposta de projeto que recebi do Sr. Kamiyama para este jogo foi tão apaixonante; era como nada que eu tinha visto antes. Não se concentrou nos aspectos que costumamos focar, como novos detalhes do jogo ou um novo cenário para a aventura. Em vez disso, ofereceu soluções garantidas para cada um desses problemas complicados de plataforma 3D que retiveram o conceito por tanto tempo, incluindo planos específicos de esquema de controle para garantir que os jogadores se divertissem. Com uma proposta tão sólida, eu sabia que estaríamos bem, então o trabalho no projeto começou oficialmente logo depois disso.
Entendi! Você mencionou que não foi fácil fazer a transição da jogabilidade padrão de Kirby para plataformas 3D. Você poderia dar uma imagem mais clara dos desafios que enfrentou?
Kamiyama:
Claro. O primeiro desafio – e sabíamos disso desde o início – era que o design de personagem de Kirby não era perfeito para uma jogabilidade 3D completa. A silhueta de Kirby é perfeitamente redonda. Quando você o está controlando por trás, pode ser difícil dizer para que direção ele está olhando de relance.
Suponho que seja um problema específico de Kirby! (Risos)
Que dificuldades você enfrentou no desenvolvimento do jogo?
Kamiyama:
Bem, nossa abordagem de desenvolvimento padrão teve que ser reconsiderada desde o início. Como estávamos nos movendo para ambientes de jogo 3D, tivemos que aprimorar nossas sombras e iluminação, colocar muito mais objetos em cada estágio e assim por diante. Há mais para ver em cada área, o que significa que também havia mais trabalho para fazermos.
Para ajudar a nossa equipa a aproveitar melhor o seu tempo, desenvolvemos um sistema que pode dar a certas áreas um passe automático de ‘modelagem de terreno’ (4). Isso aumentou nossa eficiência e nos economizou tempo. Como os estágios foram modelados rapidamente, isso nos permitiu mais tempo para pensar em maneiras de jogar naquele estágio e, portanto, pudemos experimentar de maneira mais rápida e suave a jogabilidade nos mapas.
(4) ‘Modelagem’ significa criar objetos e ambientes tridimensionais que aparecem no jogo.
Eu sinto que os jogos de plataforma 3D são um pouco mais difíceis de jogar em comparação com os jogos de plataforma 2D. Houve alguma mudança na sua abordagem para a dificuldade deste jogo?
Kumazaki:
Os conceitos de jogos agradáveis para qualquer um, além de serem altamente acessíveis e ainda oferecer muita profundidade, são aspectos que valorizamos na série Kirby. Quando comecei a planejar o nível de dificuldade deste jogo, imaginei um jogo de plataforma 3D fácil o suficiente para que até uma criança de três anos pudesse jogar…
No entanto, à medida que estruturamos nosso novo jogo de plataforma 3D em torno das mesmas sensibilidades de nossos jogos 2D clássicos, notei que as emoções e o senso de aventura não eram tão proeminentes.
Então o senso de aventura não era tão proeminente quando você mudou de 2D para 3D?
Endo:
Os jogadores têm muito mais espaço para se mover em um jogo 3D, para que possam facilmente escapar da maioria dos ataques inimigos simplesmente saindo do caminho. Se for mais fácil para os jogadores evitar ataques inimigos, a dificuldade cairá drasticamente… a menos que você cerque Kirby com inimigos e faça com que todos ataquem simultaneamente.
Kamiyama:
Nos jogos de plataforma 2D, você só tem duas maneiras de passar por um inimigo: pular sobre eles ou atacar de frente. Mas nos jogos de plataforma 3D, muitas vezes você tem uma variedade de maneiras de correr direto para um inimigo sem ter que lutar.
Quais foram seus pensamentos sobre esta questão, Sr. Ninomiya?
Ninomiya:
No lado da Nintendo, jogamos as seções completas do jogo à medida que o desenvolvimento avança e, em seguida, fornecemos nosso feedback. Continuamos sugerindo que a HAL Laboratory aumentasse o número e a localização de inimigos, mas novos estágios ainda chegariam com lacunas perceptíveis em termos de encontros com inimigos. Fiz questão de perguntar diretamente a eles: ‘Por que os estágios não são mais densamente povoados?’
A resposta deles foi que não seria justo para o pobre Kirby cercá-lo com um número esmagador de oponentes!
‘Pobre Kirby’?
Kumazaki:
Eles não estavam brincando! Todos na nossa equipe de desenvolvimento realmente amam Kirby, então ninguém queria atormentá-lo com uma situação injusta.
Também pensamos em pessoas que não são habilidosas em plataformas 3D e queríamos fornecer a elas áreas mais silenciosas onde pudessem jogar e explorar pacificamente. Então, não importa quantos inimigos colocamos no mapa para os jogadores derrotarem, não conseguimos preencher todas as lacunas.
Kamiyama:
Nossa equipe manteve os jogadores mais jovens em mente, bem como os jogadores que não são bons em plataformas. Há o estado padrão de Kirby onde ele não tem nenhuma habilidade, então estados onde ele ganha ataques de curto ou longo alcance. Estávamos preocupados com o pobre Kirby sendo potencialmente cercado e atacado por inimigos sem nenhuma habilidade para revidar ou se defender. É por isso que foi difícil ajustar essas áreas.
Ninomiya:
A jogabilidade em 3D não teve tanta ‘mordida’ no início, mas eu nunca teria imaginado que poderia ser originado de volta para a equipe de desenvolvimento que queria proteger o pobre Kirby!
A HAL Laboratory faz suas escolhas de design com base em suas próprias sensibilidades e experiências passadas. Dito isto, continuamos a fornecer feedback da Nintendo sobre possíveis reações dos consumidores. Com o tempo, nós preenchemos a lacuna um com o outro.
Kirby and the Forgotten Land será lançado com exclusividade e mundialmente no Nintendo Switch em 25 de março.
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