[bs-heading title=”Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 4 – Kirby and the Forgotten Land” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#f0615b” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás de Kirby and the Forgotten Land para Nintendo Switch, estreia em 25 de março.
- Capítulo 1 – Por que as fases não estão mais populadas?
- Capítulo 2 – Não acredito que seja o primeiro título 3D da franquia principal de Kirby!
- Capítulo 3 – Apenas um extra de “sabor”
- Capítulo 4 – Ainda mais selvagem e livre
Capítulo 3 – Apenas um extra de “sabor”
Discutimos os ajustes que você fez para acomodar melhor a jogabilidade 3D, mas a transição também trouxe novos elementos de jogabilidade que só poderiam ser feitos em 3D, certo?
Ninomiya:
Há uma nova habilidade neste jogo chamada Mouthful Mode. Kirby agora pode inalar objetos grandes como carros ou cones de trânsito, então mudar de forma e assumir as características de qualquer coisa que ele engoliu.
Recomendação de Compra
Nintendo Switch – Modelo OLED (Branco)
Lançamento: 08/Out/2021
Kumazaki:
Perto do início do desenvolvimento, passamos muito tempo discutindo os tipos de movimento e visuais que poderíamos adicionar que poderiam parecer únicos para Kirby – aqueles que você não encontraria em outros jogos de plataforma 3D.
Então pensamos nas características únicas de Kirby e percebemos que, para fazer um jogo de plataforma 3D realmente ótimo, deveríamos abraçar seu humor inato. Ele é esse bolinha engraçado, sempre mudando de forma, esmagando e esticando enquanto engole tudo ao seu redor.
Ninomiya:
A Nintendo também estava pensando nos movimentos de Kirby ao mesmo tempo, e eles sugeriram ter uma habilidade em que ele pudesse inalar objetos que normalmente não pode inalar.
A mesma ideia, ao mesmo tempo. Pura coincidência.
Quando Kirby usa seu novo Mouthful Mode, ele não ganha uma habilidade de cópia para combinar com o que ele engoliu como de costume. Ele é incapaz de engolir o objeto em sua boca, então ele toma sua forma e então executa movimentos relacionados ao objeto.
Parecia uma ideia peculiar com visuais igualmente peculiares. Em outras palavras, parecia um bom ajuste para Kirby.
Endo:
Do ponto de vista de criar novas experiências de jogo, o Mouthful Mode tinha um apelo visual intuitivo para nossos jogadores.
Havia todos os tipos de novas possibilidades, desde engolir um grande anel de metal para que Kirby pudesse soprar rajadas de vento para impulsionar seu barco, até engolir um grande cano e rolar para derrotar uma linha inteira de inimigos.
Ninomiya:
Também foi atraente para nós em termos de design visual. Como seria em 3D, imaginamos ver Kirby nessas formas bizarras de todos os tipos de ângulos.
Que tipo de discussão você teve sobre os objetos que Kirby poderia usar em seu novo Mouthful Mode?
Ninomiya:
Queríamos escolher objetos comuns aos humanos, mas desconhecidos para Kirby. Então, coisas com formas familiares de movimento, como um carro, ou coisas familiares que podemos imaginar em nossa vida cotidiana, como tubos.
Achei que deveríamos incorporar uma jogabilidade em que Kirby inalasse esses objetos e os trouxesse à vida. Foi daí que surgiu o conceito de um mundo com uma civilização esquecida, com coisas como carros e canos espalhados por aí.
Entendo! Então você determinou o cenário para este novo jogo encontrando uma forma única de jogabilidade 3D para Kirby, então você construiu um mundo em torno dele…
O mundo que você construiu para este jogo parece bem diferente dos cenários relativamente pacíficos das aventuras anteriores de Kirby. Você poderia falar um pouco mais sobre o seu pensamento lá?
Kamiyama:
Bem, falamos com nossos designers regularmente para garantir que o novo mundo deste jogo não parecesse muito assustador.
Ruínas abandonadas podem fazer você se sentir como se estivesse jogando um jogo de terror, então tivemos que ter cuidado. Para combinar esse cenário com o estilo habitual de Kirby, adicionamos um céu azul brilhante e plantas coloridas, como grama e flores.
Kumazaki:
Em vez de ruínas decadentes com evidências de uma antiga civilização humana, você explora ruínas que mostram a prosperidade e a alegria do que já foi. Tentamos fazê-lo parecer um lugar bonito que se fundiu com a natureza, mesmo que as pessoas que o construíram não estejam em lugar algum.
Kamiyama:
Também percebemos que só poderíamos trazer elementos familiares de jogos Kirby anteriores para este novo título se eles combinassem com o novo cenário.
Não incluímos coisas como ilhas voadoras que flutuam para cima e para baixo, por exemplo. Se o cenário ao seu redor se move ou muda, não é por causa de alguma força mágica. Em vez disso, podemos mostrar que uma máquina está movendo a plataforma com correntes. Nosso objetivo era evitar grandes inconsistências com o mundo real.
Nossos designers também tiveram a ideia de adicionar outdoors e sinalização escrita no idioma local. Pequenas coisas como essa dão aos jogadores a sensação de que este mundo era um lugar divertido para se viver, uma vez.
Agora que você mencionou, eu me lembro de uma placa de shopping com algum tipo de texto…
Kumazaki:
Criamos uma nova linguagem escrita para nossa civilização esquecida, mas garantimos que cada mensagem pudesse ser decifrada se o jogador as estudasse de perto.
O jogo também apresenta uma música tocada no idioma local – uma gravação que foi um grande sucesso no passado – e escrevemos as letras para que, se você as decifrar, elas também correspondam ao cenário deste jogo.
Este é apenas um pouco mais de ‘sabor’ no mundo do jogo, mas também permite aos jogadores que querem aprender mais a chance de mergulhar na aventura. Eu sinto que é aqui que os esforços dos criadores realmente compensam.
Ninomiya:
Como nós mesmos criamos esse novo idioma, todos os jogadores têm a garantia de ouvir a música em um idioma desconhecido, não importa qual seja sua língua nativa.
Você ouve a música pela primeira vez logo após Kirby viajar para este mundo diferente. Kirby está se perguntando que tipo de lugar pode ser esse, sentindo uma mistura de preocupação e excitação… A música, tocada em um idioma desconhecido, ajuda o jogador a simpatizar com Kirby. Foi uma experiência que deu muito certo, eu acho.
Neste novo jogo, você pode explorar um shopping center, um parque temático e muito mais. Tudo sobre o design desses estágios parece completamente diferente dos jogos anteriores da série. Como você abordou a criação deles?
Endo:
A jogabilidade 3D é como chegamos ao conceito de ‘civilização esquecida’, mas quando se trata de construir cada estágio individual, tivemos ideias que também nasceram de um foco na jogabilidade, bem como ideias que começaram como designs visuais. De qualquer forma, nosso objetivo era criar novos estágios com jogabilidade que levaria os jogadores a uma jornada emocional.
Dito isto, para os estágios em que começamos com o design, encontrar a jogabilidade certa para combinar provou ser bastante desafiador. Depois de pensar muito, acabamos com um shopping com escadas rolantes por todos os lados! (Risos)
Kumazaki:
Pedi à nossa equipe para fazer o shopping do jogo parecer um shopping do mundo real. Os toques realistas tornam esse estágio mais relacionável e o jogo em si mais imersivo.
Endo:
Então, reduzimos as escadas rolantes e projetamos uma jogabilidade que exige que o jogador use um mapa do shopping e a sinalização ao redor para resolver quebra-cabeças e explorar todo o palco.
Outro exemplo é o palco do parque temático. Adicionamos em alguma jogabilidade onde Kirby se junta a uma linha de carros alegóricos e se move junto com ela. Assim, conseguimos criar várias novas experiências de jogo a partir dos aspectos de design visual.
Ninomiya:
Achei que seria legal se a jogabilidade em cada estágio fosse única, então forneci vários comentários e ideias do meu lado enquanto jogava novos protótipos.
Consultamos a equipe da HAL Laboratory para garantir que cada estágio deixasse uma impressão profunda no jogador. Foi um verdadeiro esforço colaborativo.
Entendo. Então, em resumo, enquanto o cenário maior foi inspirado por Kirby como personagem, você criou os detalhes desse mundo com design e jogabilidade em mente.
Kirby and the Forgotten Land será lançado com exclusividade e mundialmente no Nintendo Switch em 25 de março.
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