A Nintendo divulgou hoje uma nova entrevista como parte do seu especial Ask the Developer, onde entrevista desenvolvedores envolvidos com projetos de jogos de suas IPs para suas plataformas.
Para o Volume 23, foram entrevistados os produtores responsáveis por Fire Emblem: Fortune’s Weave, jogo que chegará durante esta essa semana ao Nintendo Switch 2.
Confira a íntegra da entrevista a seguir.
Neste 23º volume de Ask the Developer, série de entrevistas na qual os desenvolvedores apresentam, em suas próprias palavras, as ideias da Nintendo sobre a criação de produtos e os detalhes incomuns aos quais dedicam atenção, conversamos com os desenvolvedores de Fire Emblem: Fortune’s Weave, jogo exclusivo do Nintendo Switch 2 que será lançado na quinta-feira, 17 de setembro de 2026.
Capítulo 1: Retratando como as pessoas escolhem conduzir suas vidas
Capítulo 2: Entrelaçando experiências em um único resultado
Capítulo 3: Vivenciando suas próprias jornadas
Capítulo 1: Retratando como as pessoas escolhem conduzir suas vidas
Primeiro, poderiam se apresentar brevemente?
Kusakihara:
Olá. Sou Toshiyuki Kusakihara, da Intelligent Systems (1). Assim como em Fire Emblem: Three Houses (2), sou o diretor responsável pelo lado da Intelligent Systems em Fire Emblem: Fortune’s Weave.(1) Intelligent Systems Co., Ltd. Empresa que desenvolveu jogos da Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario. Também criou ferramentas de suporte ao desenvolvimento de software para consoles Nintendo. Sua sede fica em Kyoto. Também é conhecida como “IS”, pronunciado da mesma forma que a palavra inglesa “is”.
(2) Jogo para Nintendo Switch lançado em julho de 2019. Fire Emblem: Three Houses é dividido em duas partes. Na primeira, o jogador assume o papel de professor da Academia de Oficiais, localizada no centro de Fódlan, continente formado por três grandes potências. Depois de escolher uma das casas para liderar, cada uma representando uma dessas potências, o jogador ajuda os estudantes a crescer e os orienta. A segunda parte se passa cinco anos depois e retrata uma guerra entre as três nações, com uma perspectiva diferente de acordo com a casa escolhida.
Higuchi:
Olá, sou Masahiro Higuchi, da Intelligent Systems. Atuei como produtor em vários títulos recentes da série Fire Emblem e também participo deste jogo como produtor pelo lado da Intelligent Systems.Yokota:
Olá, sou Genki Yokota, da Nintendo. Atuei como produtor deste título. Anteriormente, fui diretor de Fire Emblem: Three Houses e produtor de Fire Emblem Engage (3).(3) Jogo para Nintendo Switch lançado em janeiro de 2023. Alear, o Dragão Divino e protagonista do jogo, une forças a aliados de diferentes reinos e utiliza o poder dos Emblemas, heróis de outros mundos que habitam os Anéis de Emblema, para impedir o renascimento do Dragão Maligno.
Nakanishi:
Olá. Sou Kenta Nakanishi, da Nintendo. Participei deste jogo como produtor associado. Minha função ficava em algum ponto entre produtor e diretor. Ajudei a coordenar o fluxo geral do desenvolvimento e propus ideias para o design e para a jogabilidade.Muito obrigado. Yokota-san, poderia começar nos dando uma breve visão geral deste título?
Yokota:
Claro. A série Fire Emblem faz parte do gênero RPG tático. Ela combina o desenvolvimento de personagens característico de RPGs, moldado pelas escolhas do jogador, com batalhas em turnos nas quais os jogadores movimentam personagens por campos de batalha divididos em uma grade e dão comandos durante os confrontos.Uma característica marcante da série é que cada escolha feita pelo jogador afeta tanto o crescimento dos personagens quanto a maneira como as batalhas se desenrolam.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave, a história se desenvolve por quatro caminhos paralelos, cada um contado da perspectiva de um protagonista diferente. Os jogadores podem alternar livremente entre esses quatro caminhos enquanto reúnem aliados, constroem sua própria equipe definitiva e enfrentam seus inimigos.
Kusakihara:
A história deste jogo acontece no continente de Dagda, localizado ao sul de Fódlan, cenário de Fire Emblem: Three Houses. Lá existe o Império de Dagda, uma enorme nação governada por deuses.Na primeira metade do jogo, guerreiros de várias regiões se reúnem em sua capital, Dagsion, para disputar a vitória nos Jogos Heroicos. Como Yokota-san mencionou, o jogo possui quatro caminhos. Por meio deles, os jogadores acompanham as histórias de quatro guerreiros de terras diferentes, cada história sendo contada a partir da perspectiva de seu respectivo protagonista.
Nakanishi:
Na segunda metade do jogo, os personagens recrutados pelos jogadores ao longo dos quatro caminhos acabam se reunindo como uma única força, avançando em direção a um objetivo em comum.Em Fire Emblem: Three Houses, os jogadores escolhem uma das três casas, cada uma associada a uma das três grandes potências, e desenvolvem os personagens daquela casa. No fim, essas três nações acabam se colocando umas contra as outras.
Então, apesar das estruturas narrativas contrastantes, isso significa que este título acontece no mesmo mundo de Fire Emblem: Three Houses, certo?
Higuchi:
Isso mesmo. Embora este jogo se passe em um mundo conectado a Fire Emblem: Three Houses, tanto o período quanto a região são diferentes.Desenvolvemos o jogo com o princípio de que os jogadores deveriam conseguir aproveitá-lo plenamente como um título independente, mesmo que não conhecessem Fire Emblem: Three Houses. Portanto, em vez de pensar nele como uma sequência, gostaríamos que os jogadores o enxergassem como um novo título.
Kusakihara:
Tivemos muita sorte por tantos jogadores terem gostado de Fire Emblem: Three Houses, mas, ao mesmo tempo, sentimos uma responsabilidade enorme. Passamos muito tempo pensando em como poderíamos criar algo que o superasse.Então, inicialmente, tivemos a ideia ousada de aumentar de três para oito o número de perspectivas narrativas. As três potências de Fire Emblem: Three Houses estão, fundamentalmente, em conflito umas com as outras.
Desta vez, decidimos seguir a direção oposta: as histórias que se desenvolvem em cada caminho acabariam se reunindo em uma só. A partir daí, começamos a lapidar o conceito.
Yokota:
Passar subitamente de três perspectivas para oito é um salto considerável. Kusakihara-san havia desenvolvido temas muito claros para cada protagonista, e senti que aquilo poderia resultar em algo realmente interessante.Mas, com oito protagonistas, havia quase coisas demais que poderíamos fazer… Parecia que os jogadores teriam informações demais para acompanhar, o que poderia fazer o jogo parecer complicado. Por isso, decidimos concentrar o foco em quatro desses protagonistas.
Vocês mencionaram que, embora este título esteja conectado ao mundo de Fire Emblem: Three Houses, ele acontece em uma região diferente. Como vocês construíram Dagda como cenário?
Yokota:
Como Higuchi-san disse, desde o começo nossa intenção não era criar uma simples sequência de Fire Emblem: Three Houses, mas sim um novo título ambientado no mesmo mundo.E, como a história seria completamente independente, sentimos que a primeira coisa que deveríamos fazer era dar ao jogo uma atmosfera completamente diferente.
Kusakihara:
Exatamente. Fódlan, cenário de Fire Emblem: Three Houses, era um mundo rígido que dava grande importância às doutrinas.Em contraste, com Dagda, cenário de Fire Emblem: Fortune’s Weave, buscamos criar um lugar repleto de liberdade e vitalidade, onde as pessoas vivem intensamente sob o céu azul e o sol escaldante.
Queríamos transmitir aquele tipo de força vital e energia frequentemente associado aos povos de épocas antigas.
Para os projetos arquitetônicos, Fire Emblem: Three Houses buscou inspiração na Europa Oriental a partir da era medieval, enquanto este título se inspirou na antiga região do Mediterrâneo.
Acredito que outra grande diferença em relação a Fire Emblem: Three Houses seja o fato de que, em Dagda, as pessoas cultuam vários deuses, e esses deuses também coexistem com os humanos.
Nakanishi:
Ao mesmo tempo, também existem elementos de Fire Emblem: Three Houses que mantivemos.Tradicionalmente, os jogos de Fire Emblem possuem uma estrutura em que a história começa com um pequeno grupo, e o elenco aumenta gradualmente ao longo do tempo.
Em contraste, em Fire Emblem: Three Houses, quase todos os personagens são apresentados nas etapas iniciais do jogo, e os jogadores constroem sua equipe escolhendo aliados entre eles.
Achamos que essa estrutura, na qual praticamente todos os personagens eram apresentados logo no começo, foi um dos elementos que funcionaram bem em Fire Emblem: Three Houses. Por isso, tentamos preservar essa abordagem o máximo possível neste jogo.
Kusakihara:
O que eu queria retratar neste título era a maneira como as pessoas escolhem conduzir suas vidas, quase como um grande drama histórico em que as intenções de inúmeras pessoas e nações se entrelaçam e colocam a própria história em movimento.Foi exatamente por isso que quis aumentar o número de perspectivas pelas quais a história é contada.
Este jogo apresenta uma grande variedade de pessoas com diferentes origens, incluindo diferenças de idade, local de nascimento e etnia. A arena, que é um cenário importante deste título, é o lugar onde todas essas pessoas se reúnem.
Higuchi:
A série Fire Emblem frequentemente apresentou arenas como lugares onde personagens únicos se reúnem e buscam um objetivo em comum.Nos Jogos Heroicos deste título, muitas pessoas diferentes, incluindo os quatro protagonistas, lutam cada uma por seus próprios motivos. Acredito que a arena também funciona muito bem como um cenário que ajuda a impulsionar a história.
Entendo. Poderiam falar mais sobre as histórias que se desenvolvem em torno de cada um dos quatro protagonistas?
Kusakihara:
Muitas pessoas se reúnem para os Jogos Heroicos do Império de Dagda, mas os quatro protagonistas são: Cai, um garoto da pacífica vila de Ribeira; Dietrich, um espadachim vindo da terra estrangeira de Fódlan; Theodora, a jovem rainha do Reino de Saramis; e Leda, uma barda cuja terra natal foi tomada dela.Cai deixa sua vila ao lado de seus amigos de infância para desvendar o mistério de seu nascimento e amadurece significativamente ao longo das batalhas dos Jogos Heroicos.
Dietrich é um espadachim excepcional que acaba chegando a Dagda depois de sobreviver a um naufrágio. Ele vive para lutar e, quando ouve falar dos Jogos Heroicos, imediatamente aproveita a oportunidade de participar.
A história de Dietrich trata de um homem com uma espécie de impulso autodestrutivo, alguém que só sente estar realmente vivo no meio de uma batalha, e de como ele acaba descobrindo laços com outras pessoas na terra de Dagda.
O Reino de Saramis, governado por Theodora, foi fundado a partir de uma história complexa envolvendo o Império de Dagda e os deuses. Ela participa dos Jogos Heroicos com o objetivo de realizar um antigo desejo de seu povo.
Leda, por sua vez, é uma mulher apaixonada que dedicou tudo de si à vingança. Depois de descobrir que a pessoa que matou seu pai e destruiu sua cidade ainda está viva em Dagsion, ela entra nos Jogos Heroicos para concretizar sua vingança.
À medida que cada protagonista participa dos Jogos Heroicos, as motivações e conspirações das pessoas ao redor deles começam a se entrelaçar de maneira complexa, impulsionando a história.
Entendo. Então cada um dos quatro protagonistas possui uma história muito diferente, mas todas elas se encontram em um mesmo lugar. Porém, este título não começa com esses quatro protagonistas. Em vez disso, começa com Eshmel, o personagem do jogador. Como esse personagem surgiu?
Kusakihara:
Eshmel desempenha uma função um pouco diferente da dos quatro protagonistas.O jogo começa com o jogador controlando Eshmel, mas, para ser sincero, esse personagem nem sequer existia até chegarmos a uma parte considerável do desenvolvimento.
Eshmel foi outro protagonista que acrescentamos já quase no final.
Nossa ideia original era que os jogadores escolhessem qualquer um dos quatro protagonistas de que gostassem e continuassem lutando com aquele personagem até o fim.
Mas havia algo nessa ideia que nunca me pareceu completamente certo. O problema era que não dava realmente a sensação de que as quatro histórias estavam se reunindo em uma só de maneira satisfatória.
Como mencionei anteriormente, quando o jogo chega à segunda metade, a história se transforma em uma só, e os quatro protagonistas se reúnem em um único lugar.
Mas, mesmo depois disso, se continuássemos acompanhando a história a partir das perspectivas individuais de cada um deles, simplesmente não pareceria compatível com o conceito de várias histórias convergindo em uma só.
Foi então que percebemos que precisávamos de outro personagem capaz de observar os quatro protagonistas a partir de uma perspectiva mais ampla.
Então pensamos: “Se tivéssemos apenas mais uma pessoa, todas as histórias se encaixariam perfeitamente!”
E foi assim que Eshmel nasceu.
Já estávamos na metade do desenvolvimento, mas fui até a equipe e disse: “Desculpem, mas vamos adicionar mais um personagem.” (Risos)
Quatro protagonistas já parecem bastante trabalhosos, e então vocês decidiram adicionar mais um.
Kusakihara:
Mas, graças a isso, conseguimos organizar o fluxo geral da história.Agora ela começa com um prólogo em que Eshmel desce como salvador a um mundo que caiu sob o domínio do submundo.
A partir daí, Eshmel retorna ao passado, ajuda os quatro protagonistas que possuem as chaves da história, recruta-os como aliados e parte para a batalha final.
Nakanishi:
Também teria sido interessante fazer com que o protagonista de cada caminho liderasse o avanço até a batalha final.Mas precisávamos de um personagem capaz de observar o cenário completo, como o professor em Fire Emblem: Three Houses.
Acredito que acrescentar esse personagem tornou a estrutura geral mais fácil de entender, com a ideia de que Eshmel ajuda os quatro protagonistas a reconstruir um mundo que desmoronou.
Yokota:
Antes de Eshmel entrar em cena, a história não envolvia retornar ao passado, certo?Kusakihara:
Isso mesmo. Naquela época, era simplesmente uma história que avançava em direção ao futuro.Mas, quando Eshmel foi adicionado, passamos a ter um objetivo claro. Eshmel retornaria no tempo, reuniria informações e experiências do passado e, no fim, juntaria as histórias dos quatro protagonistas em uma só.
Dessa maneira, a ideia de “entrelaçar tudo” passou a fazer parte tanto da jogabilidade quanto da história, e acredito que conseguimos fazer com que as duas coisas se encaixassem muito bem.
Capítulo 2: Entrelaçando experiências em um único resultado
Até aqui, falamos sobre o cenário do jogo. Quando pensamos na série Fire Emblem, desenvolver personagens e levá-los para a batalha é uma parte fundamental da experiência. Poderiam falar mais sobre a jogabilidade deste título?
Nakanishi:
Em termos de jogabilidade, uma das grandes mudanças deste jogo é a inclusão de segmentos de exploração que oferecem bastante liberdade aos jogadores.Nessas partes, os jogadores podem circular livremente por Dagsion e pelo mapa-múndi enquanto recrutam aliados, desenvolvem personagens e exploram masmorras.
Nesse sentido, eu diria que este título possui mais elementos típicos de RPG.
Kusakihara:
A exploração de masmorras também existia em Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (4), mas, desta vez, o mundo é muito maior e há muito mais lugares para visitar.Dentro do tempo disponível no jogo, os jogadores podem visitar vários lugares diferentes ou podem optar por explorar pouco e simplesmente continuar avançando na história.
É possível encontrar itens úteis em locais inesperados, então espero que os jogadores aproveitem a sensação de explorar o vasto continente de Dagda e descobri-lo por conta própria.
(4) Jogo para Nintendo 3DS lançado em abril de 2017 no Japão e em maio de 2017 na América do Norte e Europa. É baseado em Fire Emblem Gaiden, título para Family Computer (Famicom) lançado exclusivamente no Japão em março de 1992, preservando muitos dos elementos de jogabilidade do original ao mesmo tempo em que apresenta gráficos atualizados e uma história expandida.
Entendo. Com mais lugares para visitar e a possibilidade de circular livremente, parece que os jogadores poderão se aprofundar bastante na exploração. É possível explorar e desenvolver personagens da mesma maneira, independentemente do protagonista escolhido?
Nakanishi:
Esse foi um aspecto sobre o qual pensamos bastante.Passei a participar plenamente do projeto no meio do desenvolvimento e, naquela época, os jogadores podiam realizar todo tipo de exploração e desenvolvimento de personagens, independentemente do protagonista escolhido.
Mas, como havia elementos de jogabilidade demais, era difícil para os jogadores entenderem como deveriam abordar o jogo.
Isso também significava que, mesmo ao escolher outro protagonista, acabavam repetindo os mesmos tipos de atividades.
Então trabalhamos com a Intelligent Systems para dar uma personalidade própria à jogabilidade de cada caminho, de uma maneira que combinasse com as características e com a história de cada protagonista.
Kusakihara:
Por exemplo, Cai pode capturar animais para montar e criar vínculos com eles ao cuidar deles. Ele também é bom com trabalhos agrícolas.Em determinados pontos do mapa, os jogadores podem criar campos onde Cai trabalha a terra e depois troca aquilo que colhe.
Dietrich pode adquirir técnicas de combate derrotando inimigos e fortalecer ainda mais essas técnicas, enquanto Theodora pode recrutar soldados em assentamentos e empregá-los como batalhões.
Leda, por sua vez, pode viajar para diferentes cidades e se apresentar em tavernas, o que pode render recompensas ou informações sobre locais secretos.
Dessa forma, o caminho de cada protagonista possui sua própria jogabilidade, desenvolvida em torno das características únicas daquele personagem.
Nakanishi:
Dar uma personalidade própria a cada caminho significa que a exploração e o desenvolvimento de personagens são diferentes para cada protagonista. Assim, mesmo ao jogar novamente, os jogadores podem ter uma experiência diferente.Isso também nos ajudou a encontrar um equilíbrio entre oferecer liberdade aos jogadores e garantir que eles não se sintam perdidos em relação a como jogar.
Yokota:
Além disso, este título é uma história sobre tudo se reunindo em uma única coisa. Portanto, conforme os jogadores avançam pelo jogo, as experiências que tiveram em cada caminho e as características únicas desses caminhos começam gradualmente a se entrelaçar.Higuchi:
Por exemplo, os animais capturados no caminho de Cai inicialmente só podem ser usados por Cai e seus aliados naquele caminho.Mas esse recurso também pode ser desbloqueado nos outros caminhos.
Os nomes que você dá aos animais no caminho de Cai permanecem durante todo o jogo, então acredito que os jogadores possam acabar criando um vínculo ainda maior com eles.
Acredito que, quanto mais você joga, mais passa a compreender o mundo de Fire Emblem: Fortune’s Weave.
Projetamos o jogo para que as experiências de cada caminho criem uma espécie de sinergia, tanto em relação à história quanto à jogabilidade.
Em Fire Emblem: Three Houses, o caminho escolhido no início afeta profundamente tudo o que acontece depois. Neste título, porém, os protagonistas gradualmente se reúnem mais adiante. Como a jogabilidade é diferente para cada um dos quatro protagonistas, imagino que os jogadores possam ficar se perguntando com quem deveriam começar.
Yokota:
Os jogadores podem ficar à vontade para começar com qualquer protagonista que quiserem.Nakanishi:
Cada protagonista participa do mesmo acontecimento de maneiras diferentes. Portanto, conforme os jogadores avançam pela história, eles podem acabar encontrando outros protagonistas.Se pensarem “Quero ver a história desse personagem também”, podem simplesmente mudar para outro protagonista.
Então é possível começar com um protagonista e mudar para outra pessoa no meio da jornada sempre que quiser.
Então os jogadores podem se concentrar bastante em um único protagonista ou avançar gradualmente pelas quatro histórias em paralelo, certo? Alguma coisa muda dependendo de como eles progridem ou escolhem jogar?
Yokota:
Projetamos o jogo de forma que os jogadores não precisem se preocupar com escolhas irreversíveis, independentemente da ordem em que joguem os caminhos ou da forma como decidam progredir.Então espero que simplesmente sigam o caminho que mais despertar seu interesse.
Quando os jogadores alcançarem determinado ponto do jogo, locais do mapa-múndi desbloqueados em um caminho passarão a estar disponíveis desde o começo nos outros caminhos também.
Por isso, acredito que a exploração se tornará mais fácil do que foi na primeira vez.
Então não existe uma ordem correta para jogar os caminhos, e os jogadores não precisam se preocupar em se arrepender das escolhas posteriormente. Podem simplesmente jogar da maneira que quiserem.
Higuchi:
Exatamente. Projetamos o jogo para oferecer bastante liberdade nesse aspecto.Os jogadores podem se concentrar em um único protagonista e seguir até o fim do jogo ou podem optar por vivenciar completamente todos os caminhos.
Quanto mais jogarem, mais acredito que compreenderão o mundo deste título.
O que buscávamos era uma espécie de culminação da jogabilidade, na qual tudo se reúne no final, e todas as experiências que o jogador acumulou até aquele momento são entrelaçadas.
Gostaria de perguntar mais especificamente sobre os elementos que os jogadores desenvolvem conforme avançam. Os personagens que podem se juntar ao grupo mudam dependendo do protagonista escolhido, certo?
Nakanishi:
Sim. Cada um dos quatro protagonistas possui sua própria equipe, chamada de clã, e, na maior parte do tempo, eles viajam junto aos personagens daquele clã.Além disso, em Dagsion, a cidade que serve como base da história, os jogadores podem encontrar pessoas que funcionam de maneira semelhante a mercenários e recrutá-las como aliados.
Também é possível recrutar determinados integrantes dos clãs dos outros protagonistas.
Kusakihara:
Na verdade, a quantidade de personagens que podem ser recrutados está entre as maiores de toda a série Fire Emblem.Os jogadores podem começar escolhendo personagens que simplesmente chamem sua atenção à primeira vista.
Também podem descobrir que um personagem ao qual inicialmente não deram muita atenção acaba causando uma impressão surpreendentemente boa depois de conversarem com ele.
Espero que os jogadores aproveitem esses momentos conforme recrutam cada vez mais aliados.
Yokota:
No fim, todos os personagens que os jogadores recrutaram e desenvolveram ao longo da jornada se reúnem e avançam em direção à batalha final.Também poderiam explicar em detalhes como funciona o sistema de progressão para um elenco tão grande de personagens?
Nakanishi:
Em Fire Emblem: Three Houses, existe um sistema em que os personagens podem escolher qualquer classe que desejarem ao serem aprovados em exames de certificação.De modo geral, os personagens podem mudar para qualquer classe que prefiram desde que atendam aos requisitos de habilidades necessários.
Achei esse sistema interessante porque a personalidade do jogador aparecia na maneira como ele escolhia desenvolver cada personagem.
Adotamos novamente esse sistema desta vez. Portanto, dependendo do jogador, um mesmo personagem pode acabar se tornando um mago para uma pessoa e uma unidade montada para outra.
Sintam-se livres para desenvolver os personagens da maneira que quiserem.
Yokota:
Este talvez seja um detalhe um pouco específico, mas, pela primeira vez na série, tornamos visível a taxa de crescimento de cada personagem.Ao observar a taxa de crescimento do personagem, você consegue ter uma ideia de quais atributos básicos, como Força ou Velocidade, têm maior probabilidade de aumentar.
Acredito que isso ajudará os jogadores a decidir como desejam desenvolver aquele personagem.
Kusakihara:
À primeira vista, um personagem pode não parecer adequado para ser mago, mas, se você deliberadamente decidir treiná-lo dessa forma, talvez acabe descobrindo coisas como: “Nossa, eu nunca imaginei que ele aprenderia esta magia.”Como cada personagem aprende coisas diferentes, também existe a diversão de experimentar e descobrir que tipos de habilidades eles podem aprender quando desenvolvidos em determinada classe.
Higuchi:
Também criamos algumas classes novas para este jogo.Como a história acontece em Dagda, um cenário completamente novo para a série, decidimos introduzir classes inteiramente novas e próprias dessa região.
Por exemplo, existe o cavaleiro de ornius, que basicamente é uma unidade de cavalaria montada em uma criatura semelhante a um avestruz.
Também existe uma classe baseada em antigas carruagens de guerra, além do cavaleiro de elefante.
Esperamos que os jogadores se divirtam experimentando essas classes e acabem pensando: “Mas o que é isso?!”
Nakanishi:
Quanto aos combates, fizemos questão de dar a cada personagem um estilo de luta diferente.Existem técnicas especiais chamadas Blaze Arts, que envolvem determinados riscos, mas podem ser extremamente poderosas.
Elas foram criadas de acordo com as características únicas de cada personagem, então funcionam de maneiras bastante diferentes dependendo de quem as utiliza.
Algumas permitem desferir ataques de grande área, enquanto outras fornecem efeitos benéficos aos aliados próximos.
Porém, os inimigos também podem utilizar habilidades igualmente poderosas, então haverá momentos em que será necessário lutar estrategicamente, em vez de simplesmente avançar diretamente contra as linhas inimigas.
Yokota:
Aliás, existe também um personagem que utiliza uma arma semelhante a uma arma de fogo.Uma arma semelhante a uma arma de fogo? Isso é algo que não existia anteriormente na série, certo?
Higuchi:
Isso mesmo. É uma arma bastante incomum para a série, mas, conforme avançarem na história, os jogadores poderão descobrir os motivos para algo assim existir neste mundo.Nakanishi:
Mencionamos que os jogadores têm liberdade para escolher entre os caminhos dos quatro heróis, mas também é possível jogar a mesma rota mais de uma vez.Por exemplo, na primeira vez você pode desenvolver o protagonista para utilizar armas de combate corpo a corpo e, na segunda, tentar desenvolvê-lo em uma direção mais voltada para magia.
Mas esperem um pouco. Se você jogar o mesmo caminho novamente, os personagens desenvolvidos na primeira vez não seriam sobrescritos e desapareceriam?
Kusakihara:
Na verdade, o sistema foi desenvolvido para que os dados dos personagens que você acumulou sejam combinados posteriormente.Yokota:
Por exemplo, se você concluir uma vez desenvolvendo o protagonista como mago e depois concluir uma segunda vez desenvolvendo o mesmo protagonista pensando em combate corpo a corpo, aquele personagem adquirirá os pontos fortes das duas versões.Higuchi:
E isso não se limita aos quatro heróis.Digamos que você recrute o mesmo personagem para sua unidade tanto na rota de Cai quanto na rota de Dietrich e o desenvolva de maneiras diferentes em cada uma delas.
Os atributos das duas versões serão posteriormente combinados, resultando em um personagem ainda mais forte.
Essa é outra característica que amplia as possibilidades do jogo quanto mais você joga.
Entendo. Então, além de aprofundar a compreensão da história, jogar mais também torna seus personagens cada vez mais fortes. Como resultado, você gradualmente constrói um grupo que parece representar a culminação de tudo aquilo que conquistou.
Kusakihara:
A ideia de diferentes elementos convergindo em um só é um conceito central da história e, do ponto de vista da jogabilidade, acreditamos que tudo aquilo que os jogadores vivenciam no jogo possui valor.A ideia fundamental era criar um sistema no qual nada daquilo que o jogador experimentasse fosse desperdiçado.
Tudo é preservado e, no fim, se reúne em um único conjunto.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave, os jogadores podem avançar por vários caminhos simultaneamente e também repetir o mesmo caminho várias vezes.
Para garantir que nenhuma das experiências acumuladas fosse desperdiçada, sentimos que reunir tudo em um único arquivo de salvamento era a melhor abordagem para este jogo.
Nakanishi:
É claro que tenho certeza de que existem jogadores que preferem manter vários arquivos de salvamento, e eu mesmo sou um desses jogadores.Mas, como o sistema de Fire Emblem: Fortune’s Weave é construído em torno de vários caminhos, ter arquivos de salvamento separados criaria complicações relacionadas ao sistema.
Fica difícil acompanhar até onde os jogadores avançaram na história de cada protagonista quando esse progresso está espalhado por vários arquivos de salvamento.
Então, em vez de simplesmente limitar o jogo a um único arquivo de salvamento, acrescentamos outras ideias para fazer o sistema funcionar melhor.
Neste jogo, preservamos os dados de salvamento do começo de cada capítulo de cada protagonista principal e permitimos que os jogadores retornem diretamente a esses pontos.
Se pensarem “Quero jogar este capítulo novamente”, poderão começar novamente do início do capítulo selecionado.
E esse recurso não serve apenas para repetir capítulos.
Os jogadores também podem utilizá-lo para rever mapas, assistir novamente a determinadas cenas ou até tentar novamente batalhas específicas. Esperamos que façam bastante uso desse recurso.
É uma abordagem bastante ousada. Mas, como vocês disseram, já que tudo fica registrado e é possível voltar e refazer determinadas coisas em vários momentos do jogo, parece realmente possível jogar sem se preocupar com o gerenciamento dos arquivos de salvamento.
Nakanishi:
Nos jogos anteriores de Fire Emblem, era possível reiniciar o jogo e tentar novamente, mas senti que isso podia levar a uma maneira de jogar na qual as pessoas reiniciavam repetidamente sempre que alguma coisa não saía como desejavam, seja durante batalhas ou na exploração.Também queríamos tornar este jogo o mais acessível possível.
Como não existem elementos que possam ser perdidos permanentemente, esperamos que os jogadores não sintam pressão para voltar imediatamente e refazer alguma coisa.
Em vez disso, ficaríamos felizes se simplesmente continuassem sua jornada e recuperassem aquilo que perderam em uma jogada posterior.
Kusakihara:
Além disso, os jogadores podem voltar repetidamente ao passado utilizando o poder da Deusa do Destino e tentar novamente quantas vezes quiserem.Nesse sentido, acredito que o sistema do jogo esteja intimamente ligado à história, porque ambos giram em torno do conceito de tentar novamente, acumular experiências do passado e, por fim, entrelaçar essas experiências em um único resultado.
Capítulo 3: Vivenciando suas próprias jornadas
Falamos sobre o mundo e a jogabilidade de Fire Emblem: Fortune’s Weave, e vocês mencionaram que mudaram drasticamente a atmosfera do cenário em relação a Fire Emblem: Three Houses. Essa mudança também se estende à música? Ela foi criada pensando na região de Dagda?
Kusakihara:
Uma das primeiras músicas criadas para este jogo foi o tema principal.Originalmente, enquanto pensava em como representar uma atmosfera do antigo Mediterrâneo e um mundo com arenas de batalha, começaram a me vir à mente elementos como o ar seco, o mar azul e chamas de paixão que fazem a própria vida queimar intensamente.
Foi então que pensei em uma música chamada Theme of Encounter, presente desde o primeiro jogo de Fire Emblem.
Senti que, dependendo da maneira como você a escuta, ela possui uma espécie de atmosfera semelhante ao flamenco.
Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light foi lançado em abril de 1990 no Japão para o Family Computer (Famicom). Uma versão em inglês foi disponibilizada por tempo limitado no Nintendo Switch em comemoração aos 30 anos de Fire Emblem.
Kusakihara:
O flamenco é capaz de expressar uma enorme variedade de emoções, da alegria à tristeza, e senti que combinava muito bem com o tema que queríamos retratar neste jogo.Então, quando expliquei a visão musical desse mundo a Kanazaki-san, que continuou exercendo a função de diretor de som depois de Fire Emblem: Three Houses, não enfatizei apenas músicas inspiradas no flamenco capazes de transmitir uma grande variedade de emoções.
Também criei palavras-chave como “estranho-antigo” e “maravilhoso-antigo” para descrever uma sensação de antiguidade um pouco incomum.
Olhando para trás, talvez eu estivesse pedindo o impossível.
Vi que ele teve bastante dificuldade com isso, mas, no fim, apresentou uma resposta fantástica.
Para criar um contraste claro com o mundo delicado de Fire Emblem: Three Houses, também queríamos transmitir por meio da música a vitalidade bruta e a energia rústica dos povos antigos.
Com esse objetivo, além de incorporar músicas inspiradas no flamenco, demos grande destaque a palmas e instrumentos de percussão para criar uma atmosfera poderosa.
Como resultado, a música acabou ficando bastante impactante.
Quando ouvi pela primeira vez a versão finalizada do tema principal do jogo, achei tão incrível que fiquei arrepiado.
Imediatamente pensei: “É isso!”
Higuchi:
Em contraste, quando ouvi a música pela primeira vez, fiquei um pouco preocupado se ela realmente combinava com a série Fire Emblem.Porém, como resultado, ela estabelece uma diferença muito clara em relação ao mundo de Fire Emblem: Three Houses, e acredito que dá ao jogo uma sensação extraordinariamente nova, mesmo dentro da série Fire Emblem como um todo.
Durante as sessões de gravação, tivemos a oportunidade de conhecer guitarristas de flamenco, e eles tocaram muitas das partes de guitarra presentes neste jogo.
Graças às interpretações deles, a música se tornou realmente vibrante e envolvente.
Kusakihara:
Outro aspecto marcante da música é que atribuímos uma frase musical temática a cada protagonista principal.Acredito que isso tenha ajudado a criar uma sensação de unidade entre as músicas relacionadas a cada protagonista.
Em determinado momento do jogo, quando todos os protagonistas se reúnem, organizamos essas frases musicais de forma que elas se entrelacem e produzam um efeito bastante marcante.
É algo ao qual definitivamente recomendo que os jogadores prestem atenção.
Entendo. Então a música segue a mesma estrutura da história, acabando por se fundir em um todo unificado. Agora, falando sobre o desenvolvimento dos personagens. Eles foram desenhados por Chinatsu Kurahana, que também trabalhou em Fire Emblem: Three Houses, certo? Isso foi decidido no início do desenvolvimento?
Higuchi:
Sim.Embora o cenário tenha mudado de Fódlan para Dagda, os dois continentes fazem parte do mesmo mundo, e alguns personagens de Fire Emblem: Three Houses também aparecem.
Considerando essas conexões, concluímos que Kurahana-san era a pessoa certa para o trabalho e decidimos procurá-la novamente.
Como parte de Fire Emblem: Three Houses acontecia em uma academia, muitos dos personagens utilizavam uniformes.
Neste jogo, porém, queríamos retratar um mundo com uma atmosfera diferente.
Nakanishi:
Dagda é um único continente, mas é formado por diversas nações e facções.Por isso, os designs dos personagens, incluindo suas roupas, foram criados considerando cuidadosamente o clima e o ambiente de cada região, além das origens dos personagens individuais de cada facção.
Cai e seu clã representam os habitantes comuns das vilas desse mundo.
O clã de Theodora utiliza roupas luxuosas e ornamentadas, refletindo a prosperidade trazida pelo comércio com terras estrangeiras.
Leda e seu povo foram projetados com a imagem de viajantes em mente, semelhantes a trovadores itinerantes.
Como Dietrich vem de Fódlan, seu povo se destaca um pouco dentro de Dagda.
Kusakihara:
Os designs foram criados levando em consideração o clima quente e o ambiente de Dagda.Como também é um lugar em que deuses e humanos coexistem, acreditamos que os designs acabaram ficando bastante extravagantes.
Como o hardware do Nintendo Switch 2 era capaz de apresentar um nível de detalhes gráficos muito maior, a designer dos personagens enfrentou novos desafios ao produzir artes com uma fidelidade visual ainda maior do que antes.
Yokota:
Olhando agora, fiquei impressionado com os designs de Theodora. (Risos)O nível de extravagância realmente superou minhas expectativas.
Kusakihara:
Kurahana-san disse que gostou de desenhar os personagens, mas também comentou que o design de Eshmel foi difícil.Fizemos vários pedidos baseados no cenário do jogo e, como o branco era uma cor marcante do personagem, ela precisava encontrar uma maneira de expressar a individualidade de Eshmel dentro dessas limitações.
Depois de várias etapas de revisão e ajustes, os dois designs acabaram ficando muito bons.
Yokota:
Cada design de personagem transmite a sensação de ter sido cuidadosamente pensado em relação ao mundo do jogo e refinado até parecer natural e convincente.Nos jogos anteriores de Fire Emblem, tive a impressão de que muitos personagens vinham de famílias reais ou nobres. Neste título, porém, os quatro protagonistas e as pessoas ao redor deles são muito mais diversificados, com aparências, personalidades e objetivos distintos.
Nakanishi:
Incluindo os quatro protagonistas principais, não existem personagens que possam ser simplesmente descritos como heróis justos.Todos carregam seus próprios conflitos e pontos de vista.
Esse é um dos aspectos que diferencia este jogo dos títulos anteriores, e acredito que seja algo com que os jogadores conseguirão se identificar facilmente.
Kusakihara:
Eu não necessariamente pensava dessa maneira no passado, mas, recentemente, passei a acreditar de forma mais intensa que as pessoas não podem ser definidas simplesmente em termos de bem e mal.Acredito que essa perspectiva esteja refletida no jogo.
Acho que bem e mal frequentemente são uma questão de perspectiva.
Todos os seres vivos compartilham os mesmos instintos em sua essência, e o instinto em si não é bom nem mau.
Talvez a única diferença esteja na maneira como cada indivíduo escolhe expressar esses instintos.
Existe um personagem neste jogo que diz algo mais ou menos assim: “Aquilo que existe no âmago dos seres humanos é o instinto. Nós simplesmente agimos através de uma camada de razão que o encobre.”
Mesmo que alguém pareça ser uma pessoa ruim à primeira vista, acredito que fazer parte da humanidade significa possuir não apenas defeitos, mas também qualidades.
Por isso, os personagens deste jogo, até mesmo aqueles que inicialmente podem parecer desagradáveis, foram criados de maneira que, quanto mais tempo você passa com eles, mais começa a pensar: “Talvez eu até goste dessa pessoa, afinal.”
Também existem personagens que estão sempre pensando em coisas desagradáveis e, quando você conversa com eles pela cidade, normalmente eles só têm coisas terríveis a dizer. (Risos)
Mas, nos jogos de Fire Emblem, até personagens assim às vezes podem se tornar seus aliados e lutar ao seu lado.
Quando vocês atravessam batalhas juntos, acredito que gradualmente se desenvolva algum tipo de apego por eles.
Aliás, ouvi dizer que as histórias dos quatro protagonistas são centradas no tema da família.
Kusakihara:
Sim. Fizemos da família um dos temas centrais das histórias dos quatro protagonistas.A história de Cai é uma narrativa de crescimento, acompanhando um jovem enquanto aprende muitas coisas sobre o mundo, com a família funcionando como o eixo central de sua jornada.
A história de Dietrich trata do contato com outras pessoas por meio da experiência de uma família substituta.
A história de Theodora retrata as aspirações e a determinação de alguém que carrega o peso de uma família, traçando paralelos entre uma nação e um lar, e entre um rei e o chefe de uma família.
A história de Leda gira em torno de vingança depois que seu lar e sua família são tirados dela por outras pessoas.
Os demais personagens que aparecem também possuem histórias que confrontam ou se relacionam com o tema da família, cada uma à sua própria maneira.
Queríamos retratar as diferentes maneiras pelas quais as pessoas escolhem viver, incluindo os conflitos e dificuldades que fazem parte da vida.
O simples ato de viver já possui valor por si só, e não existe uma única maneira correta de fazê-lo.
Queríamos retratar as várias maneiras pelas quais as pessoas de Dagda conduzem suas vidas.
Higuchi:
Cada pessoa possui seu próprio senso de justiça e vive intensamente de acordo com aquilo em que acredita, não sendo movida simplesmente pelo bem ou pelo mal.Kusakihara:
Desde a época de Fire Emblem: Three Houses, várias regiões fora de Fódlan eram mencionadas, incluindo Almyra, Brigid e Dagda.Entre elas, Dagda sempre foi um lugar que eu gostaria de explorar em maiores detalhes.
Tivemos o cuidado de dar à região uma aparência e uma atmosfera completamente diferentes das de Fódlan: um oceano vasto e belo, porém perigoso; uma área desértica com tempestades de areia constantes; e uma floresta tropical vibrante.
Por meio da história, do design visual, da música e dos personagens, acredito que conseguimos retratar as vidas das pessoas que sobrevivem com resiliência em ambientes tão severos.
Entendo. Então Kusakihara-san queria retratar as vidas que as pessoas escolhem conduzir por meio de um cenário completamente novo e de um tema renovado, ainda que compartilhando o mesmo mundo de Fire Emblem: Three Houses.
Yokota:
Tradicionalmente, a série Fire Emblem tem sido desenvolvida em conjunto pela Nintendo e pela Intelligent Systems.Em Fire Emblem: Three Houses, conversamos com a Intelligent Systems sobre trazer a KOEI TECMO GAMES, com quem já havíamos trabalhado anteriormente em Fire Emblem Warriors (5), para participar do projeto.
Como resultado, conseguimos concretizar a experiência de jogo que tanto a Nintendo quanto a Intelligent Systems imaginavam.
Olhando para trás, foi um ambiente de desenvolvimento um pouco incomum para a série, mas a KOEI TECMO GAMES foi uma excelente parceira no projeto, e o desenvolvimento proporcionou uma experiência de aprendizado bastante valiosa para nós.
Para este jogo, queríamos criar uma experiência de jogabilidade diferente, ao mesmo tempo em que mantínhamos uma conexão com o mundo de Fire Emblem: Three Houses.
Foi por isso que estabelecemos uma nova estrutura de desenvolvimento envolvendo a Nintendo e a Intelligent Systems.
Acredito que isso tenha permitido concretizar plenamente o mundo que Kusakihara-san queria retratar, assim como fizemos em Fire Emblem: Three Houses, aproveitando ao mesmo tempo a experiência e o conhecimento que adquirimos em projetos anteriores.
(5) Lançado para Nintendo Switch e New Nintendo 3DS em setembro de 2017 no Japão e em outubro de 2017 na América do Norte e Europa. Um jogo de ação tática no qual heróis lendários de toda a história de Fire Emblem se reúnem em batalhas intensas. No Japão, o jogo foi publicado pela KOEI TECMO GAMES.
Kusakihara:
Eu tinha uma visão muito clara dos temas que queria explorar, e estávamos determinados a fazer tudo nós mesmos e dar tudo o que tínhamos ao projeto, buscando superar Fire Emblem: Three Houses.Como pergunta final, gostaria de saber o que “Fire Emblem” significa para cada um de vocês.
Kusakihara:
Para mim, Fire Emblem é um símbolo em torno do qual as pessoas se reúnem.Pessoas de diferentes nações e origens se encontram sob esse símbolo, independentemente de serem inimigas ou aliadas, e permanecem unidas em direção a um único objetivo.
Acredito que essa ideia esteja intimamente ligada ao tema deste jogo sobre como as pessoas escolhem viver suas vidas.
Em Fire Emblem: Three Houses, alguns personagens são claramente retratados como vilões, mas, neste jogo, talvez você tenha a oportunidade de lutar ao lado de personagens semelhantes a eles.
Mesmo quando as pessoas vêm de posições diferentes ou possuem formas distintas de pensar, existem coisas que podem compreender umas sobre as outras se dedicarem tempo para conversar.
E acredito que o mesmo seja verdade em nossa própria sociedade.
Higuchi:
As raízes da jogabilidade da série Fire Emblem remontam a Famicom Wars (6).A partir dali, unidades como tanques, que possuíam pouca individualidade em Famicom Wars, se transformaram em pessoas na série Fire Emblem.
Depois, essas pessoas ganharam histórias e emoções, e, por fim, a série evoluiu até chegar ao ponto em que essas próprias emoções movimentam o mundo.
Quando olhamos para as origens da série, mesmo acrescentando novas ideias de jogabilidade e novas experiências a cada geração de hardware, acreditamos que seja importante que a série continue sendo, em sua essência, um RPG tático.
Quando lançamos o primeiro trailer de Fire Emblem: Fortune’s Weave, acredito que o momento em que Cai começou a se movimentar pelo campo de batalha dividido em uma grade foi quando as pessoas perceberam: “Isto é um jogo de Fire Emblem!”
Partindo dessa base, acredito que conseguimos criar neste título um mundo realmente expansivo.
Gostaríamos que os jogadores viajassem por esse mundo e compartilhassem histórias com outros jogadores, como fariam com companheiros de viagem.
Acredito que cada jogador viverá sua própria jornada.
Além disso, como uma nova opção de controle para a série, o jogo possui suporte aos controles de mouse, um dos recursos dos controles Joy-Con 2.
Se tiverem interesse em experimentar um RPG tático com controles de mouse, adoraríamos que experimentassem.
(6) Jogo para Family Computer lançado no Japão em agosto de 1988. Neste jogo de estratégia em turnos, os jogadores escolhem comandar uma das duas nações, Red Star ou Blue Moon, e conduzem suas forças à vitória capturando o quartel-general do inimigo ou derrotando todas as suas tropas.
Nakanishi:
Quando escuto “Fire Emblem”, a imagem que me vem à mente é aquela que foi retratada ao longo de toda a série: aliados confiando uns nos outros, protegendo as costas uns dos outros e lutando juntos.Além disso, esses aliados frequentemente eram pessoas que originalmente vinham de origens diferentes, de nações diferentes ou que até mesmo eram inimigas.
Acredito que seja isso que torna Fire Emblem único.
Fire Emblem: New Mystery of the Emblem – Heroes of Light and Shadow, mostrado originalmente junto a esta parte da entrevista, foi lançado para Nintendo DS apenas no Japão.
Nakanishi:
Acredito que este jogo retrate ainda mais personagens de diferentes nações e origens unindo forças para trabalhar em direção a um objetivo em comum.Espero que os jogadores compartilhem suas experiências com muitas outras pessoas, independentemente de terem seguido o mesmo caminho ou caminhos diferentes.
Ao trocar informações, talvez vocês descubram coisas que não haviam percebido antes, tornando o jogo ainda mais divertido.
Yokota:
Já se passaram cerca de 15 anos desde que trabalhei pela primeira vez na série Fire Emblem ao lado de Kusakihara-san, e sinto que Fire Emblem: Fortune’s Weave reflete muitos dos sentimentos e ideias que ele vinha querendo expressar.Acredito que a melhor parte dos jogos de Fire Emblem seja o drama que surge do acúmulo das escolhas feitas pelo jogador.
É um jogo no qual suas decisões às vezes podem levar ao fracasso.
Existem momentos em que um personagem pode cair em batalha e situações nas quais, independentemente da escolha feita, é difícil encontrar uma solução perfeita.
E você pode acabar pensando: “Talvez eu devesse ter feito algo diferente.”
Mas, neste jogo, você sempre poderá se recuperar posteriormente.
Então, em vez de se preocupar demais em cometer erros, espero que os jogadores continuem avançando, acreditando que as escolhas feitas eram as melhores que poderiam ter realizado naquele momento.
Acredito que essa seja a melhor maneira de vivenciar tudo aquilo que este jogo tem a oferecer.
Portanto, não tenham medo de continuar abrindo seu próprio caminho!
Mal posso esperar para descobrir quais pensamentos e sentimentos levam essas pessoas de diferentes nações e origens a lutar lado a lado. Estou ansioso para vivenciar a história junto de seu grande elenco de personagens, sem temer as escolhas que eu fizer. Muito obrigado.



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