Neste décimo volume de “Pergunte ao Desenvolvedor“, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da companhia sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, desenvolvedores por trás do jogo Super Mario Bros. Wonder foram abordados para uma conversa sobre a produção do título inédito de Nintendo Switch.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- As imagens mostradas nesta entrevista foram criadas durante o desenvolvimento.
Parte 2: Trazendo os Detalhes à Vida
Neste jogo, Mario e seus amigos têm expressões faciais mais ricas e os movimentos de cada personagem são mais animados. Posso imaginar que o filme Super Mario Bros. teve alguma influência no desenvolvimento. Foi esse o caso?
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Lançamento: 26/Set/2024
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Sato:
Muitas vezes somos questionados sobre a influência do filme no jogo, mas não ouvimos nada sobre o conteúdo do filme durante o desenvolvimento. Acho que Tezuka-san e Kondo-san eram os únicos membros aqui que conheciam os detalhes.
Eu entendi. Então os novos elementos não têm relação com o filme?
Sato:
Sim. New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo Mario 2D a usar modelos 3D. A adoção de modelos 3D proporcionou uma mudança natural e foi vista como uma evolução significativa em 2006, quando foi lançado. Além das mudanças visuais que incorporamos naquela época, queríamos implementar formas mais envolventes e funcionais de usar modelos 3D neste jogo de plataformas 2D. Portanto, numa fase inicial de desenvolvimento, estabelecemos o objetivo de descobrir como isso poderia ser alcançado.
Tezuka:
Durante o desenvolvimento, não sabíamos quando o filme seria lançado, mas tínhamos certeza de que algumas pessoas iriam jogar porque assistiram ao filme. É por isso que estávamos conscientes de criar um jogo que não os desapontasse. Então, para este jogo, dedicamos bastante orçamento e tempo para criar os personagens com ainda mais cuidado e atenção e com mais detalhes.
Hayashida:
Além disso, com a tecnologia da Nintendo Switch, conseguimos tornar os movimentos e as expressões faciais mais dinâmicos do que antes. O número de juntas (12) também aumentou consideravelmente. Quanto mais articulações houver, maior será a amplitude de movimento e maior será a variedade de movimentos que podem ser expressos.
(12) As juntas conectam peças individuais em um modelo 3D.
Sato:
Tanto as articulações quanto as animações mais que dobraram em número desde o título anterior. Expressões faciais difíceis de expressar por meio de articulações foram criadas com a substituição dos modelos por novos.
Até os movimentos dos pequenos personagens foram retratados com grande detalhe, e eu achei isso muito fofo.
Sato:
A animação do jogo tem a função de comunicar o estado do personagem ao jogador. Neste jogo, revisitamos as poses icônicas de Mario da época dos gráficos pixelados. Demos uma olhada em cada um deles, incluindo um movimento de salto com os braços estendidos e uma parada repentina após correr. Como resultado, acreditamos que conseguimos criar personagens que deixam uma forte impressão.
Kondo:
Lembro-me de ter ficado muito surpreso com a forma como a expressividade da animação foi melhorando durante o desenvolvimento.
Sato:
No entanto, embora tenha sido bom que os personagens fossem mais expressivos, surgiu outro desafio quando tentamos virar seus rostos na direção dos jogadores para mostrar suas expressões. É uma história bem conhecida dentro da empresa que Miyamoto-san disse que projetar o nariz de Mario para ser grande na época do primeiro Mario pixelizado tornou mais fácil ver para que direção Mario estava olhando. Mas se colocarmos o nariz de Mario na direção do horizonte, como costumávamos fazer, com um modelo 3D moderno, você não conseguiria ver suas expressões faciais.
Então, ao tentar tornar mais fácil para os jogadores verem para onde Mario está indo, você impossibilita que eles vejam as expressões faciais que você trabalhou tanto para criar.
Sato:
Isso mesmo. Por outro lado, se virarmos o rosto de Mario na direção dos jogadores para que eles possam ver as suas expressões faciais, seria difícil dizer em que direção ele está se movendo. Portanto, tivemos que encontrar o equilíbrio certo para tornar mais fácil para os jogadores verem as expressões dos personagens e para onde eles estão indo.
Então você fez com que a direção do corpo deles indicasse a direção da viagem, enquanto o rosto deles, mostrando suas expressões, é facilmente visível do ponto de vista do jogador.
Sato:
Sim. Então aqui está o resultado final.
Nossa, olhe esse Mario virado para nós…
Sato:
Eu sei. Se você olhar a imagem à direita, verá que o rosto de Mario fica distorcido quando visto da direção para a qual ele está viajando. Porém, se você olhar a imagem à esquerda, poderá ver como Mario aparece na tela. Durante o jogo, os jogadores podem ver a direção que Mario está tomando e suas expressões faciais. Na verdade, fizemos esses tipos de ajustes não apenas nas expressões faciais, mas em todo o corpo.
Eu entendo. Então você precisou ajustar a aparência do modelo 3D de Mario para que o visual fosse otimizado durante o jogo.
Hayashida:
Acho que os efeitos sonoros também evoluíram muito, juntamente com o avanço das expressões e movimentos faciais.
Kondo:
Eu concordo. Demos a cada personagem um som de salto distinto e criamos sons deliberadamente que ajudariam a transmitir os movimentos dos personagens aos jogadores. Além disso, queríamos dar uma sensação nova integrando os sons dos instrumentos musicais nos efeitos sonoros, por isso, neste jogo, usamos um ukulele elétrico feito de abeto Yezo para o som do salto de Mario. O uso de cordas para acompanhar a ação tradicional de correr antes de saltar para aumentar a distância do salto nos permitiu adicionar sons de dinâmicas variadas para expressar melhor a sensação de subida. Esta é a primeira vez que o som do salto muda com base em como o músico salta, assim como os instrumentos de corda emitem sons diferentes dependendo da força ou da suavidade com que o músico toca as cordas.
Portanto, os avanços não apenas nos gráficos, mas também no som tiveram um impacto significativo na experiência de jogo.
Sato:
Mas tenho certeza de que muitos dos efeitos sonoros devem ter sido difíceis de criar porque este jogo tem mais padrões de movimento do que os títulos anteriores.
Kondo:
Muitos dos movimentos não existiam em títulos anteriores, por isso nem sempre podíamos simplesmente aplicar efeitos sonoros anteriores. Tomemos, por exemplo, um personagem entrando em um cano.
Neste jogo, o personagem sempre realiza uma ação antes de entrar em um cano. Então, quando acionamos o efeito sonoro assim que o jogador pressionou o botão, como sempre fizemos nos jogos anteriores, ele não correspondia ao que estava acontecendo na tela. Então acabamos reajustando o tempo desse efeito sonoro. Foi divertido observar atentamente as expressões e movimentos dos personagens e perceber esse tipo de detalhe.
Hayashida:
Ao testar o protótipo todos os dias, experimentei diferentes formas de jogar. Às vezes jogava como um iniciante e às vezes como um jogador avançado. Todos os dias havia surpresas e descobertas que me faziam pensar: “Nunca soube que esses sons ou imagens estavam no jogo!”
Você não teria feito essas descobertas se não tivesse sido feito tanto esforço para criar o jogo com tais detalhes.
Sato:
Você está certo. Como sabíamos que tínhamos um orçamento amplo para desenvolver o jogo, não precisávamos nos preocupar com a quantidade de recursos que gastaríamos para criar até mesmo os pequenos detalhes.
Falando nisso, parece que não só os personagens jogáveis, mas também os inimigos se tornaram muito mais expressivos neste jogo.
Hayashida:
Você pode ver os Goombas se cumprimentando quando se encontram ou dormindo pacificamente, por exemplo.
Sato:
Mesmo antes de o desenvolvimento de Super Mario Bros. Wonder ser confirmado, procurávamos expandir a gama de expressões que os inimigos tinham. Não foi possível mudar completamente o comportamento dos inimigos conhecidos neste jogo sem alterar a jogabilidade, mas queríamos poder demonstrar aos fãs que fizemos alguns ajustes neles.
Tezuka:
Essas tentativas e erros no design dos personagens inspiraram os responsáveis pela criação do curso a criar um mundo que combinasse com esses designs.
Hayashida:
Como os designers criaram expressões cansativas para Goombas presos em lacunas, pensamos que seria melhor desenvolver boas lacunas para os Goombas ficarem presos no momento certo.
Os desenvolvedores conseguiram discutir esses assuntos a qualquer momento com toda a equipe, independentemente de suas funções e responsabilidades?
Tezuka:
Sempre valorizamos as discussões entre toda a equipe, mas o trabalho remoto também pode ter tido um grande impacto. Como as reuniões passaram a ocorrer online, não precisávamos mais limitar o número de participantes devido ao espaço limitado nas salas de reunião, por isso estabelecemos como regra abrir as reuniões para toda a equipe de desenvolvimento para que qualquer pessoa pudesse participar a qualquer momento.
Hayashida:
Permitimos que os membros participassem de reuniões on-line sem ligar as câmeras, para que pudessem apenas ouvir enquanto realizavam multitarefas. Estou feliz por termos conseguido compartilhar informações amplamente com toda a equipe dessa forma. É claro que houve dificuldades em desenvolver um jogo em um ambiente desconhecido, de trabalho em casa, mas conseguimos aproveitar a situação e trabalhar em novas abordagens.
Eu entendo. Certamente é difícil reunir dezenas de pessoas em uma sala de reunião física, mas qualquer número de pessoas pode participar online. Parece que essas reuniões on-line eram algo que as pessoas podiam ouvir casualmente enquanto trabalhavam em outras coisas – um pouco como uma música de fundo. (risos)
Sato:
Já falámos sobre a evolução do hardware – ouvi dizer que uma vez alguém perguntou a Miyamoto-san porque é que Mario sofre danos quando esbarra lateralmente num Goomba no jogo Super Mario Bros. Aparentemente, ele respondeu: “É porque os Goombas o morderam”.
Mouri:
Mesmo que fosse isso que estivesse acontecendo, devido às limitações de hardware da época, os gráficos não eram capazes de mostrar tantos detalhes.
Sato:
Isso mesmo. Mas agora podemos mostrar essas expressões.
Hayashida:
Goombas ficam com uma expressão de mordida no momento em que causam dano.
Sato:
Durante o desenvolvimento de New Super Mario Bros., pensei simplesmente que estas eram as regras estabelecidas para expressar estas personagens. Mas quando ouvi essa história, pensei: “Podemos realmente dar vida a essas expressões com o hardware de hoje. Quero dar vida a esses detalhes”. Isso ilustra a evolução que a equipe de desenvolvimento conseguiu realizar com este jogo.
Hayashida:
Falando em evolução, você verá novos inimigos chamados Rolla Koopas neste jogo. (Risos) O primeiro nível de Super Mario World (13) para o Super Nintendo Entertainment System (Super NES) apresentava Unshelled Koopas descendo uma ladeira e depois você os vê voando com capas. Com a transição do NES para o Super NES, os desenvolvedores aparentemente discutiram como o visual do Koopa Troopas iria evoluir, e esse foi o resultado final. (risos)
(13) Um jogo Super NES lançado em agosto de 1991 na América do Norte. Neste jogo de plataformas 2D de rolagem lateral, a aventura se desenrola em Dinosaur Land.
Sato:
Com esta anedota em mente, durante a sessão de compartilhamento de ideias estavamos debatendo como deveríamos expressar a evolução deste conhecido inimigo neste jogo, e um dos designers teve a ideia de fazer os Koopa Troopas rolarem. em patins. (risos)
Essa é uma reviravolta interessante. (Risos) Falando em grandes mudanças na aparência, a nova transformação para Mario Elefante, que apareceu no trailer, deixou uma boa impressão. De onde veio essa ideia?
Mouri:
O Mario Elefante foi outra ideia que surgiu da sessão de compartilhamento de ideias, mas antes de chegarmos a essa ideia, discutimos primeiro que tipo de jogabilidade queríamos e o que precisávamos de fazer para a alcançar. Primeiro, queríamos aumentar o corpo. Ter um corpo maior torna mais fácil pisar nos inimigos, acertar blocos e coletar moedas, aumentando a facilidade de jogo. Além disso, queríamos que os personagens fossem capazes de acertar blocos pelas laterais e borrifar água. Achamos que esses dois recursos proporcionariam mais variedade à jogabilidade. O que se conecta com todas essas três ideias? Um elefante, claro! (risos)
Presumi que o design do Mario Elefante veio primeiro, mas agora percebo que foi concebido com base na jogabilidade que queríamos implementar. E me diga, essa ação de borrifar água é uma mecânica de jogo que nunca foi vista em jogos Mario 2D anteriores, certo?
Hayashida:
Isso mesmo. Com a capacidade de borrifar água, você pode fazer florescer flores murchas que, por sua vez, geram uma variedade de coisas. Então pensei que esta capacidade nos permitiria criar novos segredos e maravilhas. Além disso, estive envolvido no desenvolvimento de Super Mario Sunshine (14) juntamente com Mouri-san. Lembro-me de borrifar bastante água naquele jogo. (risos)
(14) Um jogo do Nintendo GameCube lançado em agosto de 2002 na América do Norte. Mario tem uma bomba d’água amarrada às costas e os jogadores podem usá-la para realizar ações como jogar água nos inimigos e voar.
Mouri:
Essa mecânica de jogo foi divertida e única.
Hayashida:
Foi ótimo trabalhar com Mouri-san mais uma vez, após 21 anos, para criar outro jogo Mario onde podemos borrifar água. (risos)
Eu entendo. Quando penso num jogo Mario que envolve a acção de pulverizar água, certamente me vem à mente Super Mario Sunshine, e Hayashida-san e Mouri-san estiveram ambos envolvidos no desenvolvimento desse jogo.
Tezuka:
Quando pensava que faltava alguma coisa, Mouri-san sugeriu o Mario Elefante e eu gostei. O som de “boing” que você faz quando você bate em algo com o tronco é bastante impactante. Também gosto que as moedas apareçam quando você borrifa água.
Hayashida:
Outra ideia que tivemos foi explodir os projéteis com o tronco. Pensamos muito nisso, pensando: “Ter uma concha inflada seria fofo, mas como podemos usar essa concha grande para tornar o jogo mais interessante?” Depois de muita deliberação, acabamos não aceitando…
Sato:
Também estávamos dizendo que um elefante seria poderoso o suficiente para se mover pelo percurso com vários personagens nas costas. (risos)
Hayashida:
Mas a ideia de poder carregar coisas grandes ainda existe.
Kondo:
Também trabalhamos no som de várias maneiras para tornar esta nova transformação do elefante distinta. Quando um personagem coleta uma Fruta Elefante e se transforma, você ouve “wowie zowie”, uma frase exclusiva da transformação do elefante que não existia nos jogos anteriores. Além disso, o arranjo da música de fundo muda quando um personagem se transforma em elefante. Também prestamos muita atenção aos sons de passos, pulos e sucção de água.
Uau, está claro que foi necessário pensar muito na criação do som, até nos mínimos detalhes.
Kondo:
Os efeitos sonoros dos passos do elefante foram as primeiras coisas que criamos. Para nós, a transformação do elefante foi muito especial. Tivemos toneladas de ideias diferentes para jogabilidade, design, personagens e som, e revisamos cada uma delas. Foi nos últimos seis meses a um ano de desenvolvimento que uma direção unificada para o jogo tomou forma à medida que considerávamos seu mundo e sua história. Lembro-me de ter pensado: “Aqui está uma equipe que sabe como montar as coisas”.
As partes 3 e 4 estarão disponíveis amanhã, 18 de outubro de 2023.
Super Mario Bros. Wonder é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 20 de outubro.
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