Masato Kumazawa, produtor para Resident Evil Requiem, concedeu uma entrevista recente ao site Press Start. em que comentou sobre diversos aspectos do jogo – desde sua concepção e escolhas até o desenvolvimento do título para a plataforma mais nova da Nintendo e os desafios enfrentados pela equipe.
Kumazawa, que já trabalhou em Kunitsu-Gami, no remake de Resident Evil 4 e em sua expansão Separate Ways, explica que colocar Grace como protagonista de Resident Evil Requiem tem como objetivo oferecer um ponto de partida acessível para quem nunca jogou títulos anteriores da série. Segundo ele, a ideia é que novos jogadores possam aproveitar a história sem a necessidade de conhecimentos prévios, ao mesmo tempo em que há conexões pensadas para os fãs de longa data.
Nesse sentido, o produtor comenta que Grace é apresentada como a protagonista mais assustada de toda a série Resident Evil, o que abre espaço para uma abordagem diferente do survival horror. Ao mesmo tempo, a decisão de incluir a filha de Alyssa – personagem já existente no universo da franquia – surgiu do desejo de revisitar o incidente em Raccoon City com alguém que tivesse envolvimento direto com esse evento. De acordo com Kumazawa, a intenção foi criar um elo que funcionasse tanto como gancho narrativo quanto como homenagem à mitologia da série.
Questionado sobre a liberdade para resgatar figuras do passado, Kumazawa afirma que a equipe não trabalha com um “livro de regras” ou “bíblia de lore” formal para Resident Evil. Ele explica que vários jogos recentes já trouxeram personagens clássicos de volta por meio de remakes e que, por isso, em Resident Evil Requiem o time tenta se distanciar dessa abordagem, escolhendo com cuidado quem eventualmente retorna. O produtor observa que, ao pensar em novos enredos, a equipe avalia como esses personagens poderiam ser integrados e que tipo de experiência inédita isso proporcionaria. Ele comenta ainda que, se personagens como Chris ou Leon forem utilizados, o resultado tende a ser uma experiência mais focada em ação, algo que o time procura equilibrar.
Um dos pontos de destaque de Resident Evil Requiem é a possibilidade de jogar em primeira ou em terceira pessoa. Kumazawa explica que, em primeira pessoa, a imersão é imediata, já que o jogador está mais próximo dos inimigos e, consequentemente, se assusta com mais facilidade. Já em terceira pessoa, que poderia parecer menos intensa à primeira vista, o medo é reforçado justamente pelo comportamento de Grace, que reage de forma visivelmente assustada àquilo que acontece ao seu redor.
Para intensificar essa sensação, o produtor cita a inclusão de animações específicas, como momentos em que Grace corre apressada ou tropeça quando está tomada pelo pavor. Segundo ele, esses detalhes ajudam a transmitir o medo da personagem para o jogador. Kumazawa admite que oferecer duas perspectivas diferentes é desafiador, comparando a decisão a “fazer dois jogos distintos”, mas destaca que a equipe aproveita a experiência acumulada em diversos títulos anteriores em terceira pessoa para sustentar essa escolha.
Outro elemento que tem chamado a atenção é o novo inimigo do tipo “stalker”, que alguns jogadores apelidaram de “Big Mama”. Kumazawa confirma que a criatura possui um nome oficial, mas diz que ele está sendo mantido em segredo para não diminuir o impacto do horror. O produtor também evita rotulá-la diretamente como um perseguidor clássico, afirmando que a equipe prefere dizer que ela “talvez” esteja perseguindo Grace e que não pode explicar por que ela se apresenta e age daquela maneira, preservando o mistério em torno do inimigo.
Ao comparar o clima de terror de Resident Evil Requiem com seções de Resident Evil Village, como o castelo, a casa, a represa ou a fábrica, Kumazawa afirma que o novo jogo foi construído para reunir várias situações assustadoras diferentes e que, por isso, não é simples relacioná-lo diretamente a um trecho específico de Village. Ele acrescenta que, se Resident Evil 7 for considerado o jogo mais assustador da franquia, então Resident Evil Requiem estaria mais próximo do que se viu em Resident Evil 2 em termos de atmosfera.
Durante a entrevista, Kumazawa comenta também declarações anteriores de Nakanishi-san, que revelou que Resident Evil Requiem chegou a ser concebido originalmente como um jogo de mundo aberto e multiplayer online. O produtor confirma que alguns elementos dessa versão ainda permanecem no projeto atual, mas afirma que não pode detalhar quais são nem como funcionam. Segundo ele, aquela fase multiplayer resultou em um jogo divertido, porém com um horror mais brando, o que levantou dúvidas na equipe sobre o quanto os fãs da franquia aprovariam essa direção.
A partir dessa reflexão, a equipe decidiu retornar a uma estrutura focada em um jogador. Kumazawa explica que, mesmo assim, certos aspectos da construção original foram incluídos na versão final, justamente porque tornavam a experiência mais divertida. Ele reforça que, na visão dele, os fãs de Resident Evil buscam principalmente survival horror e a sensação de medo, e que isso é a prioridade da equipe ao pensar o design de Resident Evil Requiem.
“Acredito que o que os fãs da franquia querem é survival horror e sentir medo. Isso é a coisa número um que os fãs desejam.”
Ao falar sobre o equilíbrio entre ação e terror, Kumazawa reconhece que jogos como Resident Evil 4 e Resident Evil Village se tornaram mais voltados para a ação, principalmente em seus trechos finais. Ele afirma que os comentários dos jogadores deixaram claro que muitos preferem experiências mais focadas no horror. O produtor revela que Resident Evil Requiem já estava em desenvolvimento bem antes de Village, mas que, neste novo projeto, a intenção sempre foi colocar o horror no centro de tudo.
Kumazawa comenta ainda que procura ler o máximo possível de feedback nas redes sociais e encoraja o público a compartilhar suas opiniões, afirmando que sua saúde mental é suficientemente forte para lidar com críticas. Sobre o tempo de produção, ele explica que, se considerada a fase em que o jogo ainda era pensado como multiplayer online, Resident Evil Requiem está em desenvolvimento há cerca de seis anos.
Questionado se não seria “demais” tentar manter o jogo assustador do início ao fim, o produtor reconhece que, em Resident Evil 7 e Village, as partes finais acabaram ficando muito centradas em ação – descritas por ele como “muita AÇÃO AÇÃO AÇÃO”. Para Resident Evil Requiem, a meta da equipe foi manter o clima de medo até o desfecho, mas não necessariamente com sustos ininterruptos.
“Não se trata de assustar o tempo todo, e sim de usar momentos sem horror para tornar o horror mais eficaz. Quando você coloca um pouco de ação e o jogador deixa de pensar no medo, o próximo trecho de horror consegue assustar mais do que uma sequência de sustos sem pausa.”
Segundo Kumazawa, a equipe pensou cuidadosamente na ordem dos cenários e eventos para que o jogador se mantenha tenso durante toda a campanha, alternando momentos de horror mais intenso com trechos de respiro e ação.
A entrevista também aborda o lançamento de Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2, plataforma na qual o jogo chegará simultaneamente às demais. Kumazawa recorda que já houve títulos da série no Nintendo Switch original e afirma que a experiência acumulada nessas versões ajudou a adaptar o novo jogo ao hardware sucessor. Ele cita ainda o histórico de adaptações para PC, com diferentes configurações, como um fator que facilitou a otimização para o Nintendo Switch 2, dizendo que o processo não foi “tão difícil” nesse aspecto.
Sobre os controles, o produtor revela que a equipe chegou a tentar implementar suporte a mouse no Nintendo Switch 2, mas essa solução acabou tornando a jogabilidade confusa e excessivamente complicada. Com isso, a opção escolhida foi apostar em controles por giroscópio, aproveitando recursos do console sem comprometer a clareza da experiência.
Em um momento mais específico da conversa, o entrevistador cita a ausência de aranhas grandes e peludas nos jogos recentes da série, como acontecia nos primeiros Resident Evil, e pergunta se isso teria relação com preocupações envolvendo jogadores com aracnofobia. Kumazawa responde que acredita ser apenas coincidência. Ele ressalta que, com o passar dos anos, cada novo jogo precisa apresentar novos tipos de sustos e variações de terror, o que acabou deixando esse tipo de inimigo em segundo plano. O produtor lembra ainda que há uma aranha em Resident Evil 7, mesmo que não da mesma forma que nos títulos clássicos.
Ao ser perguntado sobre seu personagem favorito, levando em conta que produziu Separate Ways, estrelado por Ada Wong, Kumazawa afirma que, pessoalmente, sua escolha é Grace. Para ele, grande parte dos protagonistas da série Resident Evil costuma ser mais preparada e combativa diante de zumbis e outras ameaças, enquanto Grace é retratada como a mais assustada e vulnerável. O produtor diz desejar que os jogadores acompanhem o crescimento da personagem ao longo da história e que desenvolvam apreço por ela conforme avançam na campanha.
Nos momentos finais da entrevista, Kumazawa reforça que, embora Resident Evil seja uma série de longa duração, Resident Evil Requiem foi pensado para ser acessível a quem nunca teve contato com a franquia. Ele afirma que não há pré-requisitos de conhecimento para jogar e que dificuldades como a opção Casual ajudam a tornar o título mais acolhedor para novos públicos.
“Quero que as pessoas saibam que podem jogar Requiem e se divertir, mesmo que seja o primeiro jogo da série para elas. Por favor, não pensem que há barreiras de entrada para este jogo.”
Ao mesmo tempo, o produtor destaca que os fãs veteranos não foram esquecidos. Segundo ele, há elementos familiares espalhados pelo jogo, e até mesmo na demonstração já é possível perceber pistas e ligações pensadas especialmente para quem acompanha a franquia há muitos anos.
Resident Evil Requiem tem lançamento previsto para 27 de fevereiro de 2026 no Nintendo Switch 2, Xbox Series, PlayStation 5 nos formatos físico e digital, além dos Computadores (Steam, Epic).
E você, o que achou da direção mais focada no horror e da nova protagonista Grace em Resident Evil Requiem? Deixe sua opinião nos comentários.
Resident Evil Requiem
Editora: Capcom
Desenvolvedora: Capcom
Tamanho do Arquivo: 29.3 GB
Lançamento: 27/Fev/2026
Plataformas:
Opções de Compra:
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