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Super Mario Bros. Wonder – Produtores comentam a escolha pela remoção do limite de tempo das fases

Tezuka e Mouri afirmam que decisão foi necessária para que as coisas mudassem e evoluíssem

A edição mais recente da revista japonesa Famitsu Semanal trouxe consigo uma entrevista com desenvolvedores de Super Mario Bros. Wonder para falar sobre diversos aspectos do jogo.

O produtor do jogo, Takashi Tezuka, e também o diretor Shiro Mouri foram questionados sobre a decisão de retirar o cronômetro de contagem regressiva das fases – recurso presente em diversos títulos 2D da franquia Super Mario Bros. que limitava o tempo em que os jogadores poderiam ficar dentro de cada uma das fases dos jogos.

Confira os comentários de Tezuka e Mori sobre, via Nintendo Everything:

Uma das principais mudanças nas regras do Mario 2D foi como, pela primeira vez, aspectos como limites de tempo e pontuações não eram mais exibidos. Fiquei surpreso ao ver que coisas que eu considerava certas haviam desaparecido, mas mudar essas coisas foi uma grande decisão, não foi?

Mouri

Não foi exatamente uma grande decisão, mas acho que foi necessária para criar coisas novas e evoluir. Desta vez, já se passaram aproximadamente onze anos desde que um jogo Super Mario Bros. totalmente original foi feito, então revisamos todas as regras criadas até agora.

Em uma certa altura, houve até comentários de que deveríamos mudar o mastro da bandeira, então realmente consideramos as coisas do zero. Com o mastro da bandeira, permaneceu como um objetivo adequado para multijogador, mas coisas como limite de tempo e pontuação, bem como outras coisas como pular sobre inimigos debaixo d’água ou retornar ao mapa mundial após falhar em um nível, foram reconsiderações à estrutura habitual – dissemos “se começarmos do zero, este é o caminho a seguir” e tomamos nossas decisões uma a uma.

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Tezuka

A equipe de desenvolvimento não só tem funcionários que estão envolvidos com Super Mario há muito tempo, mas também muitos funcionários iniciantes. Essas pessoas passaram bastante tempo debatendo que tipo de jogo Mario eles gostariam como jogador. Mesmo que fosse a forma de fazer Mario 2D até agora ou coisas que pareciam importantes, desta vez fizemos alterações uma a uma para ver o que poderia ser modificado.

Entendo. Embora, por exemplo, o limite de tempo para terminar o percurso num determinado tempo fosse uma constante desde o primeiro jogo Super Mario Bros. e eu achasse que esta premissa do jogo era uma regra; depois de verificar tudo com cuidado vocês conseguiram reconsiderar todos os elementos do jogo?

Mouri

Isso mesmo. Em relação aos limites de tempo, os efeitos Fenomenais de algumas fases têm um limite de tempo, então ter duas camadas de temporizadores tornou-se um problema. A discussão sobre o que fazer a respeito ocorre quando surge a pergunta “Precisamos sequer de um cronômetro?” surgiu pela primeira vez não apenas entre os novos funcionários, mas também entre aqueles que já estão no mercado há algum tempo – tentamos então testar a remoção do limite de tempo.

Pedimos à equipe que jogasse naquele estado e ouvisse suas opiniões, mas a remoção do limite de tempo não fez com que os jogadores começassem a explorar sem se preocupar com o tempo; afinal o propósito do objetivo não mudou. Apenas senti que havia mais tempo para fazer livremente o que quisesse, por isso até agora o “objetivo do objetivo” estava protegido, e desta vez concluímos que não havia limite de tempo.

Super Mario Bros. Wonder é um jogo exclusivo do Nintendo Switch globalmente disponível.

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