Em entrevista mais recente publicada pela Monolith Soft, membros da equipe de animação que trabalhou em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom detalharam como o estúdio participou do desenvolvimento do jogo em parceria com a Nintendo.
Segundo os profissionais, a atuação começou ainda na fase em que a direção do projeto estava sendo consolidada, com discussões de ideias e propostas de como determinados personagens, inimigos e situações poderiam ganhar vida dentro do jogo.
H.S. explicou que, quando entrou no projeto, a equipe ainda não estava produzindo dados finais para o jogo, mas sim participando de uma etapa de troca constante de ideias entre Nintendo e Monolith Soft. Nesse período, animadores também contribuíam com esboços e sugestões conceituais, algo que não é tão comum na rotina da função. Já T.T. contou que, no caso dos NPCs, o trabalho começou pensando em como representar visualmente um dos temas centrais do jogo, a reconstrução de Hyrule, discutindo comportamentos, ações em grupo e pequenas cenas do cotidiano que ajudassem a transmitir essa ambientação.
A entrevista destaca que a equipe da Monolith Soft não foi tratada apenas como executora de tarefas definidas previamente. F.W. afirma que esperava receber especificações fechadas da Nintendo para então produzir as animações, mas encontrou um processo em que também pôde participar da formulação do comportamento dos inimigos e da própria lógica de interação deles com o jogador. Para ele, uma das marcas mais fortes desse ambiente era justamente não separar de forma rígida quem pensa a diversão e quem produz os dados, fazendo com que diferentes áreas participassem ativamente da construção do jogo.
No trabalho com inimigos, H.S. afirmou que um dos grandes objetivos era garantir reações compatíveis com a liberdade oferecida ao jogador em Tears of the Kingdom. Como o game reúne uma ampla variedade de armas, itens e situações, a equipe precisou discutir em detalhes como cada criatura reagiria a diferentes estímulos. Isso incluía desde a forma como um inimigo se desespera ao pegar fogo até as diferenças de comportamento ao ser atingido por eletricidade. F.W. acrescenta que, no caso de variações de um mesmo inimigo, como o Like de fogo, gelo ou eletricidade, também era necessário ajustar reações que refletissem a personalidade de cada versão.
Essa lógica de construção coletiva também se estendia aos NPCs. T.T. explica que, embora muitos personagens compartilhassem comportamentos básicos, como andar, conversar e repetir ações cotidianas, o desafio era fazer com que cada um parecesse mais vivo e individual. Como a Monolith Soft também participou de partes da implementação e da configuração desses elementos, surgiram propostas mais concretas e viáveis dentro da própria equipe. Um caso citado na entrevista foi o de uma banda que toca em uma área do jogo: inicialmente, os músicos apenas repetiam movimentos genéricos, mas a equipe defendeu que eles parecessem realmente tocar a música. A ideia avançou, e a Nintendo chegou a implementar um sistema específico para que as animações voltassem sincronizadas com a canção caso o jogador interrompesse a apresentação.
A entrevista também mostra que a colaboração entre Monolith Soft e Nintendo envolvia soluções técnicas bem específicas. H.S. contou que, ao trabalhar com o chefe Colgera, um inimigo de escala excepcionalmente grande, a equipe teve dificuldade para manter os movimentos dentro do limite de velocidade exigido pelo jogo para preservar a estabilidade do sistema. Como era difícil identificar a olho nu quais partes da animação estavam ultrapassando esse limite, a equipe compartilhou o problema internamente e recebeu suporte com a criação de uma função de debug capaz de mostrar exatamente quais partes do corpo excediam a velocidade permitida. Segundo os animadores, isso melhorou a eficiência do trabalho e facilitou os ajustes necessários.
Os entrevistados também ressaltaram que esse tipo de apoio não era importante apenas pelo recurso técnico em si, mas pela postura de cooperação entre as áreas. T.T. observa que nem sempre é simples pedir a criação de uma ferramenta voltada a uma necessidade bastante específica, mas que havia no time uma cultura de abertura para discutir dificuldades. F.W. reforça que o mais marcante não era apenas ter uma funcionalidade implementada, mas contar com colegas dispostos a pensar juntos em uma solução para os obstáculos encontrados ao longo da produção.
Ao olhar para a experiência como um todo, os animadores destacam que participar do projeto desde a ideação até a etapa final de debug foi algo valioso para a equipe. T.T. avalia que essa vivência permitiu aos profissionais acompanhar o ciclo completo de desenvolvimento, em vez de se limitarem apenas à produção em massa de dados no estágio final. F.W. lembra com carinho do esforço coletivo no debug final, enquanto H.S. afirma que o projeto reforçou a percepção de que trocar ideias com toda a equipe não só leva a resultados melhores, mas também torna o processo mais estimulante. Para eles, esse espírito colaborativo é uma das bases para continuar criando jogos cada vez mais interessantes.
Você gostaria de ver a Monolith Soft participando ainda mais ativamente de futuros projetos da série The Legend of Zelda?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Editora: Nintendo
Desenvolvedora: Nintendo
Tamanho do Arquivo: 16.3 GB
Lançamento: 12/Mai/2023
Plataformas:
Opções de Compra:
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