Em entrevista publicada pela Monolith Soft, integrantes da equipe de modelagem que trabalhou em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom detalharam como o estúdio participou do desenvolvimento do jogo em parceria com a Nintendo. Segundo os desenvolvedores, o envolvimento começou ainda no início da produção, quando a equipe já contribuía com ideias visuais, esboços e propostas de conceitos para o mundo e seus personagens.
De acordo com H.O., líder da equipe de modelagem da Monolith Soft no projeto, os profissionais recebiam conceitos iniciais dos diretores de arte da Nintendo e, a partir disso, produziam sketches com ideias de como aquele universo poderia ganhar forma. Algumas dessas propostas chegaram a evoluir para modelos de teste, e E.S. revelou que parte desse material acabou influenciando diretamente o jogo final. Um dos exemplos citados foi o inimigo Horablin, cuja origem veio de um desenho criado a partir da palavra-chave “caverna” apenas duas semanas após a entrada do artista no projeto. Embora a ideia não tenha sido adotada de imediato, ela acabou sendo escolhida mais tarde, quando a jogabilidade das cavernas foi consolidada.

A entrevista também destaca que o trabalho da Monolith Soft não se limitou a transformar artes conceituais em modelos 3D. H.O. explicou que a equipe manteve contato constante com a Nintendo para alinhar como cada personagem deveria expressar sua personalidade dentro do jogo. Um dos casos mais marcantes para ele foi Ganondorf, cuja construção visual não deveria passar apenas força ou maldade, mas também uma espécie de fascínio sombrio. Segundo o relato, detalhes como a definição da musculatura e a forma como as sombras incidiam no rosto foram refinados até os momentos finais do desenvolvimento para alcançar esse efeito.


No caso dos inimigos, E.S. explicou que a preocupação era equilibrar impacto visual e clareza para o jogador. O “Soldier Construct”, por exemplo, foi modelado para ser facilmente identificado como ameaça, mesmo havendo outros golens visualmente parecidos que aparecem como aliados. Elementos como os olhos, os chifres e os dentes foram ajustados com cuidado para transmitir informação de gameplay sem prejudicar a leitura durante a ação. Já A.O. comentou que, além de produzir modelos de armas, também trabalhou na criação de ferramentas e fluxos internos, lidando inclusive com Python para dar suporte técnico ao processo de produção.
Esse papel foi especialmente importante por causa da fusão da Ultrahand, sistema que permite combinar armas e materiais em Tears of the Kingdom. A.O. afirmou que a equipe precisou estruturar uma base de produção capaz de lidar com cerca de 120 mil combinações sem comprometer a qualidade. Para isso, a Monolith Soft recebeu ferramentas e conhecimento da Nintendo, mas também precisou documentar regras, padrões e critérios de qualidade para que todos os membros conseguissem produzir dados corretos em grande escala. Segundo ele, essa integração próxima com a Nintendo foi essencial para tornar viável uma das mecânicas mais ambiciosas do jogo.

Outro ponto ressaltado pelos entrevistados foi o nível de integração da equipe no desenvolvimento geral. H.O. contou que havia reuniões semanais com participação de toda a equipe, nas quais o diretor explicava diretamente o estágio do projeto e as diretrizes seguintes, garantindo que todos trabalhassem com a mesma visão. E.S. disse que não imaginava que iria se envolver tão profundamente também na implementação e no debug, acompanhando o projeto até a masterização. Para A.O., a principal lição deixada por The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi que o objetivo do modelador não é apenas concluir um modelo, mas ajudar a entregar um jogo divertido ao jogador.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponível com Português do Brasil no Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Editora: Nintendo
Desenvolvedora: Nintendo
Tamanho do Arquivo: 16.3 GB
Lançamento: 12/Mai/2023
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