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Switch Switch 2

Monolith Soft detalha papel da programação em Zelda: Tears of the Kingdom

por 'Necro' Felipe Lima
06 de abril de 2026 às 22:38
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Jogos

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Editora
Nintendo
Desenvolvedora
Nintendo
Lançamento
12/Mai/2023
Tamanho
16.3 GB

Onde comprar

Amazon R$ 414,89 › Mercado Livre › Shopee Nintendo (Shopee) R$ 379,97 › Nintendo Store R$ 389,90 ›
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Em nova entrevista publicada pela Monolith Soft, integrantes da equipe de programação que trabalhou em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom detalharam como o estúdio participou do desenvolvimento do jogo ao lado da Nintendo. Segundo os desenvolvedores, a atuação da Monolith Soft se concentrou principalmente na implementação das ideias de gameplay, ou seja, no trabalho de transformar sistemas e conceitos em elementos jogáveis dentro da aventura.

De acordo com Y.T., a equipe de programadores da Monolith Soft não ficou responsável pela base técnica mais ampla do jogo, como os sistemas gerais de física e gráficos, mas sim pela parte de usar esses recursos para construir a experiência em si junto da Nintendo. A entrevista também revela que a participação do estúdio foi mais profunda em Tears of the Kingdom do que havia sido no conteúdo adicional de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, inclusive com uma equipe maior dedicada ao projeto.

Um dos pontos mais destacados no bate-papo é a forma como a comunicação entre os envolvidos era tratada. M.K. afirma que o ambiente de desenvolvimento tinha uma atmosfera bastante aberta, em que dúvidas podiam ser lançadas em canais coletivos sem receio, com a orientação de que perguntar era sempre melhor do que travar o fluxo de trabalho. H.N. complementa dizendo que os programadores realizavam reuniões de retrospectiva em momentos importantes do desenvolvimento, nas quais discutiam situações recorrentes, alinhavam comportamentos e buscavam melhorar continuamente a dinâmica da equipe.

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A entrevista também mostra como a programação precisou equilibrar autenticidade e funcionalidade em vários momentos. Y.T. cita como exemplo o sábio Tulin, personagem que acompanha Link durante parte da jornada. Como ele é uma figura com características de pássaro, a equipe buscava um comportamento que parecesse natural e vivo, mas sem comprometer a jogabilidade. Se ele ficasse solto demais, poderia não estar perto do jogador quando fosse necessário; se grudasse o tempo inteiro em Link, passaria uma sensação artificial, quase mecânica. O resultado veio a partir de muitos ajustes finos e conversas com diferentes áreas para encontrar um meio-termo que funcionasse em cavernas, dungeons, batalhas contra chefes e outras situações do jogo.

Outro destaque da entrevista é a filosofia adotada para lidar com ideias ambiciosas. M.K. comenta que antes via o papel do programador mais como o de fazer uma ideia funcionar corretamente, mas que, durante o desenvolvimento, passou a enxergar a função também como a de ajudar a viabilizar a diversão planejada. Ele cita um minidesafio de transporte de bola como exemplo de como uma proposta simples pode gerar muitas possibilidades nas mãos do jogador. Em vez de descartar cedo ideias mais arriscadas por medo de bugs ou comportamentos imprevisíveis, a equipe passou a insistir mais em formas de preservar aquilo que parecia divertido na essência.

Essa postura aparece resumida na expressão usada pelos próprios desenvolvedores: “insistir juntos”. Segundo os relatos, havia um esforço coletivo para evitar que limitações técnicas mudassem cedo demais a proposta original da brincadeira. Quando surgiam riscos, a equipe tentava primeiro encontrar saídas que mantivessem o conceito inicial intacto, em vez de simplificar rapidamente a experiência. Para os programadores entrevistados, essa mentalidade foi uma das influências mais marcantes do trabalho com a Nintendo durante a produção de Tears of the Kingdom.

Por fim, os profissionais também destacaram a importância da velocidade na prototipagem e na troca de informações. H.N. afirma que, em vez de tentar definir tudo nos mínimos detalhes antes de começar, a equipe preferia testar rapidamente versões básicas das ideias, observar os resultados e então ajustar. Como várias áreas do projeto evoluíam ao mesmo tempo, compartilhar cedo o que estava sendo feito era essencial para que chefes, inimigos, sistemas e eventos continuassem se encaixando bem entre si.

Ao fim da entrevista, Y.T. afirma que a meta agora é formar uma equipe ainda mais robusta, capaz de responder a qualquer tipo de ideia e transmitir a novos integrantes toda a experiência acumulada nesse processo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponível em ambos Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch.

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Tags: Monolith SoftThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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