A análise de Silksong era amplamente aguardada, considerando que muitos jogadores já tiveram a oportunidade de experimentar o título e conhecer suas qualidades. Este artigo propõe uma abordagem aprofundada dos principais aspectos desse jogo tão esperado pela comunidade.

Inicialmente, destaca-se o processo de desenvolvimento. Após o lançamento de Hollow Knight, a desenvolvedora planejou originalmente uma DLC, que acabou se tornando um título independente, levando aproximadamente sete anos para ser concluído. Importa notar que o projeto foi viabilizado por meio de financiamento coletivo, o que gerou diferentes reações entre os apoiadores devido ao tempo de produção, originando inclusive referências bem-humoradas na cultura dos jogos.

O lançamento de Silksong foi marcado por grande expectativa, com centenas de milhares de jogadores engajados desde o primeiro dia, incluindo este revisor.
Para quem não está familiarizado, trata-se de um jogo de plataforma em 2D ambientado em um vasto cenário, frequentemente associado ao gênero “Metroid”. A dinâmica central consiste na exploração de novas áreas, desbloqueadas à medida que o jogador adquire habilidades específicas, incentivando a progressão pelo domínio das mecânicas de controle, mais do que pelo desenvolvimento do personagem.
Um dos destaques do jogo é a autonomia proporcionada ao jogador no avanço das etapas, valorizando significativamente a habilidade individual. A narrativa tem início quando a protagonista é capturada e levada como prisioneira para uma cidade; após um imprevisto que resulta em sua libertação, ela opta por buscar seus captores para compreender suas motivações. Para não comprometer a experiência, detalhes adicionais sobre a trama não serão abordados, porém, ressalta-se que, apesar de simples, a história é envolvente, especialmente graças aos personagens secundários, cuja singularidade será analisada a seguir.

Primeiramente, é importante destacar os aspectos visuais do jogo, que apresenta uma grande variedade de cenários e inimigos. As versões para Switch 1 e Switch 2 são praticamente idênticas em termos gráficos, ambas de alta qualidade. Acredito que a única diferença notável são os loading, que no switch 1 são bem maiores que no 2.
Observa-se que alguns cenários são artisticamente elaborados e memoráveis, enquanto outros remontam à simplicidade visual do primeiro título, ainda que mantenham sua atratividade. Esse contraste pode ser resultado do longo período de desenvolvimento, sendo comum que fases produzidas nos estágios finais apresentem maior riqueza de detalhes em comparação às iniciais. De toda forma, dentro da proposta do jogo, os visuais são bastante agradáveis e, graças à diversidade de ambientes e áreas únicas, o jogador constantemente se depara com novidades que proporcionam uma experiência visualmente satisfatória, sempre trazendo um sorriso no rosto.

Outra grande qualidade a ser destacada é o notável aprimoramento em comparação com o primeiro título; percebe-se que o novo jogo resultou de considerável tempo e dedicação ao desenvolvimento dos mapas. No título anterior, os mapas apresentavam extensão excessiva e simplicidade, o que era um ponto de reclamação. Já na sequência, observam-se mapas cuidadosamente planejados, nos quais o jogador tem clareza sobre áreas a serem exploradas, evitando-se a sensação de desorientação por longos períodos. Ainda persiste uma limitação relacionada ao sistema de viagem rápida, que agora apresenta um processo mais lento: é necessário acionar o inseto responsável pelo transporte, interagir novamente e assistir a uma cena — o que inicialmente não causa desconforto, mas, com o tempo, pode se tornar cansativo. Uma melhoria simples seria permitir a seleção direta do destino no momento da escolha do transporte rápido. Adicionalmente, embora não seja recorrente, há situações em que os pontos de salvamento (checkpoints) estão bastante distantes, obrigando o jogador a percorrer longas distâncias sem desafios relevantes, o que pode gerar frustração pontual.

O jogo se destaca pelo excelente sistema de movimentação do personagem, especialmente a partir do momento em que novas habilidades são adquiridas ao longo da progressão. Compreende-se que algumas capacidades não estejam disponíveis desde o início, mas determinadas habilidades essenciais permanecem ocultas como segredos, quando deveriam ser acessíveis logo no começo. Essas habilidades impactam significativamente a abordagem de combate e é estranho que sejam tão difíceis de encontrar, pois seria ideal que, desde o início, o jogador pudesse optar livremente por seu estilo de jogo. Essa limitação gera desconforto, sobretudo porque certos cenários parecem exigir essas movimentações alternativas, mas elas só são obtidas após já ter passado por essas áreas.
Outro ponto relevante é o balanceamento na quantidade de golpes necessários para derrotar inimigos comuns. Embora a experiência inicial tenha sido positiva e o engajamento elevado, nota-se um desequilíbrio: até adversários simples exigem múltiplos ataques para serem vencidos (há casos de inimigos que recebem 3, 5, 9 ou mais golpes). Isso compromete o dinamismo do jogo, tornando o combate repetitivo em vez de desafiador. Frequentemente, optei por evitar confrontos não por falta de interesse, mas pela exigência excessiva de ataques, o que afeta negativamente a fluidez da experiência. Apesar dos inimigos apresentarem padrões variados e batalhas interessantes, o excesso de resistência transforma mesmo os oponentes mais simples em obstáculos cansativos, favorecendo a evasão em detrimento da interação. Apenas para os que já jogaram o jogo, mesmo com a atualização do personagem os inimigos comuns ainda tem vida demais.

Gostaria de destacar a qualidade do design sonoro do jogo. As trilhas musicais são utilizadas de maneira pontual e contextual, destacando-se sempre que aparecem de forma magistral. Todo o conjunto sonoro contribui para criar uma sensação constante de tensão, tornando os inimigos muitas vezes mais desafiadores devido aos efeitos sonoros bem elaborados. Este é, sem dúvida, um dos principais pontos fortes do título. Além disso, ressalto as vozes dos NPCs, que apresentam vocábulos não lexicais bastante interessantes, enriquecendo ainda mais a ambientação.
De modo geral, é necessário destacar positivamente a dimensão do mapa, que se apresenta de forma impressionante e, conforme mencionado anteriormente, possui altíssima qualidade; cada localidade possui identidade própria, o que contribui significativamente para a imersão. Essa combinação, somada à excelente qualidade sonora, já seria suficiente para recomendar o jogo amplamente. No entanto, conforme já citado, a durabilidade excessiva dos inimigos comuns — que aparentam ter uma resistência desproporcional — representou um desafio à diversão. Uma atualização para equilibrar esse aspecto seria bem-vinda. Ressalto que não me refiro ao nível de dificuldade ou aos chefes, mas especificamente aos inimigos comuns.

Em relação aos chefes, estes de fato apresentam alta resistência — característica justificável por seu papel central no enredo — e fornecem desafios significativos devido à variedade de movimentos. Considero esse fator positivo, especialmente porque alguns chefes integram-se organicamente ao cenário, desempenhando função narrativa relevante e enriquecendo o universo do jogo. Como ponto de atenção, destaco apenas que a distância entre pontos de salvamento varia: enquanto alguns chefes possuem checkpoints próximos, outros exigem que o jogador percorra longos trechos enfrentando inimigos comuns antes de alcançá-los.
Outro aspecto interessante diz respeito às moedas do jogo, que, na prática, se dividem em duas: uma semelhante à do título anterior — pouco utilizada durante a maior parte da experiência — e esferas vermelhas responsáveis pelo comércio. A centralização nas esferas vermelhas simplificaria o sistema, pois atualmente os fragmentos de cacos não são perdidos em caso de morte, ao passo que as esferas vermelhas sim, tornando-as, efetivamente, a principal moeda de troca entre os personagens. A perda das esferas em caso de derrota representa um risco constante para o jogador.

Outra peculiaridade relevante é que itens básicos adquiridos ou encontrados no cenário, fundamentais para algumas funções, tornam-se itens equipáveis. Essa decisão de design compromete a experiência, já que funções essenciais, como atrair moedas automaticamente ou visualizar sua posição no mapa (através da bússola), ocupam slots limitados, especialmente no início do jogo, quando há apenas um disponível. Isso restringe consideravelmente as opções estratégicas do jogador. A implementação desses itens como equipáveis, em vez de passivos, impacta negativamente a jogabilidade e tende a causar frustração. Seria mais apropriado que tanto a bússola quanto o item de atração de moedas funcionassem independentemente de slots equipáveis. Acredito que está opção feita pelos desenvolvedores vai deixar os jogadores chateados e não agrega nada de positivo.
Gostaria de destacar positivamente o trabalho realizado com os NPCs do jogo, que demonstram um notável carisma. Suas falas, embora poucas, são sempre contextualizadas no universo em que estão inseridos, o que evidencia o cuidado da desenvolvedora nesse aspecto. A cada interação, os NPCs contribuem com informações curiosas sobre o mundo ou simplesmente vivem suas rotinas, transmitindo muitas vezes mensagens marcantes. Um exemplo interessante é o NPC que percorre a mesma jornada que o jogador; enquanto enfrentamos desafios e dificuldades, ele segue tranquilamente, sem obstáculos aparentes. Considero esse personagem particularmente interessante pelo caráter filosófico de sua mensagem. Ressalto que a presença de NPCs que vivem suas próprias vidas, cruzando ocasionalmente nosso caminho e enriquecendo a ambientação, é um diferencial que deveria estar mais presente em outros jogos. Neste sentido, a equipe acertou plenamente.

Os chefes deste jogo representam um capítulo à parte: apresentam um elevado grau de dificuldade, proporcionam grande entretenimento e desafiam o jogador repetidamente. Destacam-se como um dos principais atrativos do título; ao surgir um novo chefe, o jogador já sabe que enfrentará um desafio considerável e que eventuais recursos acumulados podem ser perdidos com facilidade. Embora os chefes retirarem mais de uma barra de vida, o que eu achei meio “apelão”, todavia, essa mecânica faz parte das regras do jogo e é aceita por sua proposta desafiadora. Em suma, os confrontos contra os chefes são extremamente envolventes e constituem um dos pontos altos da experiência.
Conforme mencionado anteriormente, a única ressalva diz respeito à distância excessiva de alguns checkpoints, o que gerou certo desconforto, especialmente em dois casos específicos.
Reconheço que minha opinião pode gerar debate, mas considero Siksong um jogo de qualidade, capaz de agradar os fãs do título anterior. No entanto, o título apresenta características similares a uma expansão, com alto grau de dificuldade, assemelhando-se a uma DLC do primeiro jogo. Caso fosse uma extensão oficial, algumas escolhas dos desenvolvedores seriam compreensíveis; entretanto, como um lançamento independente, diversas decisões podem dificultar a adesão de novos jogadores. Não me refiro apenas ao nível de dificuldade, mas às opções de design implementadas. Acredito que muitos adquiriram o jogo pela influência positiva da comunidade e podem se decepcionar. Para os veteranos da série, a experiência tende a ser satisfatória, embora algumas questões já apontadas permaneçam presentes.

Gostaria de parabenizar a empresa pela política de preços adotada no Brasil. O lançamento do jogo por 20 dólares resultou em um valor local de R$ 60, significativamente abaixo da expectativa inicial de R$ 119,90. A decisão de localizar o preço demonstra sensibilidade ao mercado brasileiro e proporciona aos consumidores acesso justo ao produto. Ressalto que adquiri o jogo no lançamento sem benefícios ou incentivos da desenvolvedora e considero a experiência positiva. Parabenizo a empresa pela escolha estratégica voltada ao público nacional, ainda mais por está localizado em português.

Silksong apresenta uma experiência que mescla encantamento com certos pontos de frustração. O jogo mantém o jogador engajado na maior parte do tempo, despertando curiosidade a cada novo mapa explorado. A jogabilidade é precisa e dinâmica, sendo o principal foco do título. Algumas decisões dos desenvolvedores, como tornar a bússola um item equipável e atribuir alta resistência aos inimigos comuns, além de mecânicas de combate semelhantes a itens secretos, suscitaram questionamentos sobre a efetividade dessas escolhas para a experiência do usuário. Com frequência, optei por evitar confrontos não pela dificuldade, mas devido à repetitividade, o que pode resultar na necessidade de acumular recursos após evitar batalhas. Enfrentar inimigos comuns que exigem múltiplos ataques, especialmente em áreas densamente povoadas, pode ser bastante desafiador e, por vezes, fatigante. Apesar disso, considero o jogo uma evolução significativa em relação ao primeiro título, oferecendo diversão, mas demandando tempo, dedicação e paciência por parte do jogador. No entanto o primeiro titulo é mais coerente com novos jogadores parecendo que Silksong realmente se trata de uma DLC. Recomendo Silksong especialmente para entusiastas do gênero “metroid”, mas não a todos os jogadores, ressaltando que atualizações futuras podem aprimorar ainda mais a experiência e resolver esses percalços.
Hollow Knight: Silksong
Editora: Team Cherry
Desenvolvedora: Team Cherry
Tipo de Mídia: Digital
Tamanho do Arquivo: 2.6 GB
Lançamento: 04/Set/2025
Plataformas:
Opções de Compra:
Nintendo eShop



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