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Análise Human: Fall Flat

Human Fall Flat foi, sem dúvida alguma, o jogo mais difícil de se analisar que caiu em minhas mãos nesse ano. O game não é desses que seriam facilmente colocados em destaque numa prateleira de uma loja de games, os visuais não são memoráveis. O jogo provavelmente não preencherá minhas memórias com sua jogabilidade, pelo menos, não de forma positiva, já que tive sérios problemas de dor na mão enquanto jogava. Então o que me fez continuar a jogar esse game mesmo com todos esses problemas?

O game consiste numa coleção de quebra cabeças dispostos pelas fases, podendo ser resolvidos em modo single player ou em modo cooperativo para duas pessoas em tela dividida. Basicamente a missão de cada seguimento é resolver os desafios propostos e cair em local específico para outro mapa. O jogo se prende a esse looping.

O personagem principal pode ser personalizado com roupas e algum acessório para a cabeça, a sua forma principal é toda branca, e ele tem um andar estranho meio molengão, desengonçado. Eu passei os momentos iniciais do jogo pensando quão desgraçada seria a nossa vida caso tivéssemos que nos movimentar dessa forma. Depois por algum motivo que ainda não sei explicar me peguei me sentindo mal por pensar nisso, quando o game diz que seres humanos são movidos pelo desejo de apertar botões e abrir portas.

Talvez eu tenha sacado que, de fato, seria necessário um personagem com todas essas dificuldades para que coisas tão simples se tornem um desejo. E num terceiro momento, fiquei pensando em pessoas cujas deficiências façam com que coisas até mais simples do que abrir portas e apertar botões se tornem verdadeiros desafios. O jogo talvez nem tenha essa pegada, mas foi algo que me fez parar para pensar em minha vida, e na vida de outros tantos seres humanos.

O meu desejo mesmo foi, ainda que a jogabilidade se torne cansativa, já que ela consiste em pular e erguer os braços para grudar nas coisas e, com essas ferramentas, resolver puzzles, de ajudar aquela coisa branca e molenga como maria mole a superar esses desafios, porque ainda que ele seja um personagem sem qualquer personalidade, eu me importava com ele. No meu caso, o jogo passou a ter um valor emocional inesperado, mas ainda que ele não existisse, passadas as horas iniciais, eu estava me divertindo verdadeiramente com o jogo, curtindo cada um dos desafios propostos.

O jogo, como mencionei, possui modo cooperativo que pode ser jogado compartilhando um dos lados do joy-con com outro jogador, essa funcionalidade não estava no lançamento do jogo, tendo sido disponibilizada em uma atualização. O jogo tem uma jogabilidade cansativa exatamente por ter de segurar os botões de ombro para manter os braços do personagem erguidos enquanto carrega coisas e o tamanho reduzido do joy-con torna a jogabilidade ainda mais dolorida.  O pessoal da No Brake Games utilizou-se, nesse modo, do controle de movimentos para controle da câmera, devido a ausência de um segundo analógico, o que de fato foi uma saída muito inteligente, só bastando ao jogador se acostumar com a ferramenta.

 

Escrito por Aurélio Galdino

Revisado por Lamartine Barbosa

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