Meu primeiro contato com a série Mortal Kombat foi com o segundo jogo no Super Nintendo e eu me diverti bastante. Haviam diversos golpes para aprender, diversos fatalities para decorar e a estética dos personagens e cenários era algo que me deixa fascinado até hoje. Como quase todo mundo na época caí de cabeça no terceiro jogo e me decepcionei bastante com o quarto, que foi quando abandonei a série.
Mas foi com o jogo de 2011, simplesmente intitulado Mortal Kombat, que passei a me interessar novamente pela série. O maior carro chefe daquele jogo talvez tenha sido seu modo estória, uma aventura bastante interessante que me colocou em controle de diversos personagens queridos da série. Além disso, a Challenge Tower oferecia ainda mais conteúdo single player que adicionou horas e horas de jogatina. Por fim, toda a jogabilidade foi retrabalhada para tornar o jogo rápido e divertido, como a inclusão dos X-Ray Moves que caíram como uma luva. Sua sequencia, Mortal Kombat X, não decepcionou. Melhorando em cima de tudo do original, o décimo jogo da série introduziu uma nova geração de lutadoras e aumentou drasticamente os valores de produção, incluindo uma estória sem muitas amarras com o que viera antes.
Nenhum desses jogos, no entanto, saiu para consoles Nintendo, onde a NetherRealm preferiu dar prioridade a Injustice no Wii U. Hoje os papéis se inverteram; Onde quase todo mundo acreditava num port de Injustice 2, a empresa surpreendeu ao anunciar o lançamento simultâneo do mais novo título da série Mortal Kombat no Switch. O desenvolvimento ficou a cargo da Shiver, um estúdio pequeno e com pouca experiencia com jogos AAA, então é comum que haja muita desconfiança, e o fato da empresa ficar em silencio quanto a esta versão apenas alimentou o discurso de que não teria uma boa qualidade. Bem, agora que temos o jogo em mãos podemos tirar a dúvida de vez: Mortal Kombat 11 no Switch vale a pena?
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O Kombate
Para os que estão acostumados com MK9 e MKX, a primeira grande diferença é a velocidade reduzida. Não há mais botão para correr, mesmo que ainda seja possível realizar um dash limitado. Isso torna o combate bem mais metódico que antes e o coloca num ritmo perfeito para tomar decisões importantes. Além disso, não há mais uma barra de especial e, portanto, os golpes X-Ray agora são apenas relegados a uma esporádica animação durante golpes de maior impacto.
No seu lugar agora temos os Fatal Blow’s, habilidade que funciona de forma bastante similar ao anterior, mas agora apenas disponível quando o HP chega a um certo nível baixo, porém só é permitido usar uma vez por partida, não turno. Isso adiciona um bom nível de estratégia ao jogo, tendo em vista que as vezes não vale a pena gastar o golpe no primeiro turno se seu adversário estiver com muito HP, mas ao mesmo tempo o jogador pode confiar nas suas habilidades e usar o Fatal Blow para aumentar as chances de vender o primeiro turno. No entanto, caso guarde para o segundo turno, é certeza que seu oponente usará, então não muita tensão nesse caso. Mesmo assim, a incerteza de uso no primeiro turno cria uma tensão excelente na primeira metade do combate que é bastante bem vinda.
As novidades não acabam por aí. Mesmo não existindo uma barra de especial no sentido clássico, agora temos duas barras que são preenchidas automaticamente e podem ser usadas para melhorar a defesa ou realçar um golpe especial. Ambas podem ser usadas de forma estratégica para causar surpresas no seu adversário e a natureza volátil delas torna o combate ainda mais dinâmico.
Mes desconsiderando os artifícios específicos deste jogo, o combate em si é bastante profundo. Existe muito o que aprender sobre como utilizar a defesa de forma eficiente e juntar ataques para causar dano máximo. Na verdade o jogo é tão preenchido de mecânicas inteligentes que dispõe de um extenso tutorial para ensinar basicamente tudo. E eu preciso dizer que este é, de longe, o melhor tutorial de um jogo de luta que já vi. Todos os conceitos, mesmo os mais complexos, são muito bem explicados. Além disso, há um tutorial específico para cada personagem e outros que ensinam apenas táticas de jogo.
No entanto, mesmo sendo um jogo bem técnico e definitivamente mirando um público competitivo, o jogo ainda é bastante divertido para jogar entre leigos. Inclusive comprei a edição física e o jogo chegou no meio de uma sessão de jogatina com meus amigos, então todos nós éramos totalmente inexperientes e mesmo assim nos divertimos muito.
Eu devo grande parte dessa diversão ao elenco do jogo. São 24 personagens, cada um totalmente diferente do outro tanto em estética quanto em estilo de luta. Poucos são os jogos que vejo esse cuidado para que cada personagem seja único e MK11 faz isso com excelência. E o melhor: Todos estes personagens são explorados no modo estória, dando a cada um ainda mais personalidade.
A Kronologia
Por falar nisso, Mortal Kombat 11 apresenta a consumação da estória que Mortal Kombat (2011) começou a contar, que por sua vez se passa numa linha do tempo alternativa à estória clássica da série. Ao contrário de Mortal Kombat X, desta vez a narrativa começa no exato momento que seu antecessor terminou.
Raiden, influenciado pelas más energias do amuleto de Shinnok, está disposto a proteger Earthrealm de seus invasores a qualquer custo, incluindo atacar primeiro quando julgasse necessário. Tudo muda quando há um choque temporal e alguns personagens do passado são trazidos para o futuro e agora precisam lidar com suas contrapartidas e o quão mudaram.
A premissa é bastante interessante e, na minha opinião, o jogo a desenvolve muito bem. A narrativa em si é fantástica, onde todos os pontos são entregues através de cenas muito bem atuadas e dirigidas. Existe um certo fan-service em alguns momentos, mas mesmo estes são divertidos e fazem sentido na narrativa. Para fãs da série o capítulo final de MK11 consegue causar a mesma felicidade que Avengers: Endgame causou para os fãs da Marvel.
Porém, existem alguns pontos que podem ser interpretados como potencial desperdiçado, especialmente a posição de Raiden no início da aventura, mas não senti que eles tiraram o brilho do trabalho final. Este é o tipo de modo de jogo que a NetherRealm está bem a frente da concorrência, e MK11 ainda melhorou ao se livrar dos QTEs de MKX e adicionar lutas com múltiplos personagens.
O Konteúdo
Se há uma coisa que a NetherRealm faz bem é abarrotar seus jogos de conteúdo de qualidade e aqui não é diferente. O modo arcade, obrigatório em todo jogo de luta (viu Street Fighter?), está presente nas Klassic Towers, onde você pode escolher o tamanho do desafio em quantidade de oponentes a ser derrotado antes da chefe final. Cada personagem possui um final não-canônico que é bastante interessante.
A novidade aqui fica para as Towers of Time, torres com modificadores especiais de jogabilidade e que estão disponíveis apenas por um limite de tempo. Depois que este tempo acaba, não é mais possível desafiá-las. Enquanto que o desafio nas Klassic Towers é algo bem fixo, as Towers of Time possuem picos de dificuldade que, sinceramente, as tornam bem injustas. Pelo menos no meu nível de habilidade foi normalmente necessário usar os konsumables, que são itens que te dão uma certa vantagem no combate mas não são tão fáceis de se conseguir. Também é possível mandar um AI Fighter para lutar estas batalhas, mas é importante ajusta-los bem caso queira ter sucesso.
Praticamente todos os modos de jogo te presenteiam com Koins e é na Krypt que você pode gastá-los em baús com os destraváveis de fato. É assim que se destrava fatalities, brutalities e skins. Porém, tudo é feito de forma semi-aleatória, onde não é possível saber exatamente no que você está gastando seus Koins, apenas que baús mais caros tem mais chances de conter itens mais desejados, como os finalizadores.
Tudo isso é agravado pelo fato de que o jogo te recompensa com pouquíssimos Koins, então o trabalho de finalmente destravar o conteúdo que você quer é árduo. Eu particularmente tenho uma vida além de Mortal Kombat 11, então o sistema empregado basicamente me impede de usufruir de parte deste conteúdo, mas para os mais assíduos talvez isso não seja um problema tão grave.
De qualquer forma a lista de destraváveis é imensa e antes que você pense, a grande maioria não está disponível para comprar com dinheiro real. Mas sim, existem alguns itens que estão à venda desta forma. Estes estão expostos numa espécie de vitrine efêmera onde revezam entre si. Dentre eles, existem introduções, skins e itens de indumentária. Tais itens custam Time Krystals, e estes podem ser comprados através da eShop. Todo o conteúdo vendido nessa loja especial são de caráter estético.
Atualização: Um assunto que esqueci de falar é que, ao contrário do que muitos acreditam, a versão física de Switch não requer que você baixe alguma atualização para simplesmente jogar. Apenas inserindo o cartão de jogo te dá acesso a partes do conteúdo, inclusive o modo versus com uma quantidade bem reduzida de personagens e cenários. Portanto, mesmo que você não tenha como baixar o restante do jogo ou, assim como eu, o iniciou pela primeira vez durante uma jogatina em grupo, ainda assim é possível jogar alguma coisa.
Porém é importante ressaltar que a atualização se faz obrigatória para aproveitar todo o resto do jogo e ela ocupa em torno de 15 GB, então é bom ter este espaço preparado.
A Konexão
Algo que eu tinha receio com MK11 no Switch era a qualidade da jogatina online. Já tive problemas com outros jogos no console e estava esperando pelo pior dessa vez, mas para minha surpresa foi muito bom. Todas as partidas que entrei rodaram de forma lisa, tão bom que parecia que estava jogando localmente. No entanto, não é sempre que consigo um oponente, momentos nos quais fico desejando por uma implementação de cross-play, nem que fosse apenas com jogadores de Xbox.
O que não pode ser elogiado, no entanto, é a obrigatoriedade de estar online para usufruir de conteúdo offline. Para ganhar Koins e outras recompensas, em qualquer que seja o modo de jogo, é necessário estar online. Além disso, enquanto que é possível jogar as Klassic Towers offline, caso eu esteja conectado ao iniciar a sequencia de partidas e minha conexão ou o servidor cair, eu sou simplesmente levado ao menu principal sem muita cerimonia.
Ser expulso do jogo mesmo quando está conectado já é algo péssimo, mas ser simplesmente impedido de jogar algo por estar offline é ainda pior. Este é o caso das Towers of Time e da Krypt. Caso o Switch fosse apenas um console de mesa, eu não estaria reclamando disso, mas sua natureza portátil significa que boa parte do jogo não está disponível para aqueles que pretendem jogar desta forma. Isso é um problema grave e que infelizmente a NetherRealm não parece interessada em consertar, até porque para eles nada está quebrado.
A Komparação
A maior dúvida no ar quanto à versão de Switch de MK11 definitivamente são seus visuais e performance. É óbvio que ninguém (eu incluso) esperava algo no nível da versão de PS4 ou Xbox One, mas o resultado final é uma montanha russa onde os pontos positivos são uma grata surpresa, mas contrastam com pontos negativos que são bem evidentes mesmo para quem nunca viu as demais versões.
E foi com essa mentalidade que eu encarei MK11 no Switch: Tendo sido a primeira versão que joguei. Logo de cara me deparei com lutadores muito bem modelados e absurdamente bem animados, incluindo um sistema de física bem realista para a movimentação das roupas. É o tipo de carinho e atenção aos detalhes que dá vida a um jogo desse tipo. Além disso a direção artística é fantástica, não deve em nada para os melhores exemplos da série, como MKII.
Porém, com pouco tempo as inconsistências e os defeitos começam a aparecer. Primeiro, a resolução é baixa. É bizarro imaginar que depois de dois jogos e oito anos veríamos um Mortal Kombat sendo exibido numa resolução inferior a 720p, inclusive quando o jogo de PS3/360 fazia melhor num hardware bem inferior. Óbvio que é uma resolução dinâmica, e é bem verdade que comumente o jogo mantém a resolução HD intacta, mas há quedas desse alvo e elas são bem perceptíveis. Eu não sou idiota, eu sei que estamos falando de uma nova engine e um novo jogo, mas não há uma mudança brusca em jogabilidade que justifique esse atraso. O modo portátil derruba a resolução ainda mais e o resultado é uma imagem borrada ao ponto de até mesmo distrair.
Os problemas não param por aí. O jogo parece não implementar alguma solução de AA, ao menos não de forma perceptível. Os cabelos e pelos dos personagens são renderizados utilizando um efeito de transparência de baixíssima qualidade, especialmente quando a resolução geral já está abaixo que o normal. O resultado é péssimo, definitivamente o ponto negativo mais perceptível. Curiosamente, a qualidade desses elementos é bem mais baixa durante as cenas introdutórias, e assim que a palavra “Fight!” aparece na tela a qualidade de imagem aumenta grandiosamente, tornando tal defeito bem menos perceptível. O problema novamente aparece durante os Fatal Blow’s e os Fattalities, mas ao menos a batalha em si se torna bem limpa. O mesmo não pode ser falado do modo portátil, onde a qualidade baixa é sempre utilizada e isso produz um efeito de “shimmering” muito forte e muito constante.
Enquanto que os personagens são muito bem modelados, o mesmo não pode ser falado de todos os cenários. Alguns tiveram mais sorte que outros, mas de forma geral é perceptível que há uma vazio aqui. Como se não fosse o bastante, a qualidade das texturas desses ambientes foi diminuída consideravelmente, ao ponto de algumas remeterem a jogos de duas gerações atrás. Uma solução inteligente foi exibir, em alguns casos, as partes mais distantes da “linha de combate” como imagens pré-renderizadas de altíssima qualidade, mas tudo que está próximo da ação é exibido em tempo real e o resultado pode ser bem drástico quando comparamos os dois planos. Como disse antes, alguns cenários tiveram mais sorte que outros, e os melhores exemplos conseguem ser muito bons, mas essa inconsistência é um pouco desconcertante.
Porém, a modelagem dos cenários nem é o que mais impacta seu visual, este com certeza é a mudança na iluminação. Desde o jogo de 2011 o aspecto que mais contribui para compor visual de MK é o seu jogo de luz e sombra. No primeiro título, por questões de limitações técnicas, muito do resultado da iluminação era desenhado diretamente nos modelos dos personagens e no cenário, e isso garantia um resultado consistente. A partir de MKX a equipe de desenvolvimento preferiu misturar essa idéia com pontos de luz em tempo real, que também geraram resultados muito bons. Já em MK11 essa idéia foi desenvolvida ainda mais. O resultado disso é que o jogo é bastante dependente da iluminação dinâmica para gerar profundidade e aquele aspecto melancólico e sujo.
A solução no Switch? Retirar grande parte desses pontos de iluminação. O resultado é uma composição de imagem muito branda, onde falta muitos detalhes, quase que como se o brilho estivesse configurado além do adequado. Os lutadores possuem dificuldade para se integrar com os cenários e até mesmo alguns de seus atributos são totalmente perdidos no processo. Não é algo que afeta todas as fases de forma igual, mas os piores exemplos são realmente muito ruins.
A solução para esse problema seria dar um pouco mais de atenção à versão de Switch e tentar modificar os assets para incluir tal iluminação de forma pre-renderizada. Afinal, tanto trabalho se deu para modificar a geometria das arenas, porque não ir um pouco além? Da forma que está certos cenários perdem totalmente sua identidade e o resultado é péssimo, onde até mesmo um jogo de oito anos consegue gerar resultados mais consistentes. Não necessariamente melhores em todos os casos, mas definitivamente mais consistentes.
Também gostaria de mencionar que as cenas do modo estória são todas pre-renderizadas. Por um lado é bacana porque podemos vê-las da melhor forma possível (mesmo que com um pouco de compressão), mas por outro lado a mudança para o jogo em si é discordante e só deixa mais claro os problemas mencionados. Vale ressaltar que a próxima partida sempre está sendo processada enquanto estas cenas estão sendo exibidas, então é comum que haja umas pequenas “travadas” em certos picos de processamento. Infelizmente não há forma de evitar que isso aconteça.
Mas não me entenda errado, o jogo em si não é feio. O trabalho de animação é muito bom, os personagens são muito bem modelados, existe um uso de partículas bem interessante e os cenários, mesmo com seus problemas, continuam exibindo uma direção artística de altíssima qualidade. A questão que estou levantando aqui é que os ajustes foram feitos com a consciência de que talvez não houvesse orçamento para fazer mudanças mais profundas (e necessárias), e obviamente que todo o código foi feito pensando nas limitações do PS4/Xbox One. A versão de Switch, portanto, foi uma adaptação que infelizmente, em alguns aspectos, chega a ser inferior ao que foi apresentado no PS3/360, que se beneficia de ter sido desenvolvido pensando em suas limitações.
Tudo isso, entretanto, foi feito para manter uma taxa estável de 60 quadros por segundo e o resultado não é totalmente animador. Sim, quase sempre estamos lidando com 60 fps, mas também quase sempre há uma queda aleatória. Até hoje não consegui entender o motivo disso, mas comumente o jogo vai realizar uma rápida (e bastante perceptível) travada. Não tenho equipamento profissional para medir, mas acredito que é algo que dure 1/6 de um segundo. De qualquer forma não sei se é algo que acontece com as demais versões ou é exclusivo do Switch, mas fica o aviso.
Além disso, existe uma fase (Koliseum Beats Pen) na qual o jogo opera um pouco mais lento que o normal. Na minha experiencia isso só acontece nessa fase e, coincidentemente, é o ambiente que mais possui atividade no fundo. Excluindo esse cenário, acredito que o trabalho realizado para manter a responsividade foi muito bom e é definitivamente possível utilizar a versão de Switch para treinar e depois competir em outros consoles.
Ainda vale mencionar a performance na Krypt não é das melhores. A taxa de quadros não é estável, o cenário é muito feio, a distancia de renderização é absurdamente pequena e certos elementos básicos, como o céu (isso mesmo… o céu) não estão presentes. O resultado aqui é muito pior do que qualquer pessoa pode imaginar e em diversos aspectos eu joguei coisas melhores a duas ou três gerações atrás. Jogos de N64 possuíam céu. Não há desculpas para lançar algo nesse nível, especialmente quando há diversos exemplos mais complexos rodando de forma bem melhor na plataforma.
E este é um ponto importante para discutirmos. O desenvolvimento multiplataforma, e os problemas que ele causa quando a escolha de uma tecnologia é feita com foco em plataformas bem mais potentes do que as que estão no fim da lista de apoio, é muito evidente nesse jogo. Um jogo como Super Smash Bros. Ultimate emprega um uso bem mais extenso de textura e se passa em cenários bem mais dinâmicos, duas coisas que MK11 no Switch peca bastante. E mesmo que contemos que os personagens de Smash não sejam tão detalhados quanto os do jogo da NetherRealm, é possível ter até oito lutando na mesma tela, sem contar nos ítens, trophies e a quantidade absurda de efeitos visuais. Tudo rodando a 60fps e em 1080p. Mas, diferente de Smash, Mortal Kombat 11 foi feito em cima de um código genérico pensado em diversas plataformas e gêneros. Mas será que isso deveria ser imposto para o usuário final? E qual a chance real de uma empresa como a Warner alocar fundos para fazer mudanças mais profundas em um jogo do tipo?
De forma geral eu considero a qualidade dos gráficos bastante aceitável quando jogada na TV. Ainda existem percalços, e de forma geral os bons elementos visuais conseguem manter sua qualidade, mas salvo os problemas citados é mais ou menos isso que eu espero de uma versão mínima de MK11 quanto aos visuais. Mas é bom ressaltar este último adjetivo: A versão de Switch é realmente “mínima”, onde não consigo imaginar muitos elementos que poderiam ser cortados e ainda assim manter algo minimamente reconhecível e de qualidade. Da forma que está ainda considero o jogo bonito, mas tenho a impressão que isso se deve mais a fatores intrínsecos do títulos, como a direção de arte e animação, do que da tecnologia empregada no trabalho de adaptação.
Por fim, não tenho o que reclamar do audio. O trabalho de dublagem (em inglês) é impecável, os efeitos sonoros são ótimos e a trilha sonora se encaixa perfeitamente na proposta. A boa notícia é que toda versão, não importa onde comprada, vem com dublagem em PT-BR, mas a má notícia é que a qualidade não é muito boa. Ao menos durante o modo estória sinto que faltou um tanto de emoção aplicada às cenas, onde tudo é entregue de forma bastante linear. Mas sim, fico feliz de a opção existir pois sei que faz bastante sentido para alguns.
A Konclusão
Quanto ao jogo em si, Mortal Kombat 11 é um sonho. Poucos fighters possuem essa quantidade de conteúdo, esse polimento em suas mecânicas, uma atenção incrível aos modos single-player e um online absurdamente estável. É um pacote completo que, na minha opinião, só perde para Smash Bros. Ultimate, e mesmo assim ainda o vence em alguns aspectos.
Porém, é um sonho no qual comumente sou acordado de forma abrupta, em especial quando o jogo me obriga a estar online, não me recompensa de forma justa ou apresenta uma falta de polimento que não condiz com o restante do produto. Infelizmente estes pontos negativos são bem irritantes e impedem que Mortal Kombat 11 atinja o patamar que merece. Mesmo assim, continua sendo um título que recomendo, ainda mais para fãs da série e jogadores competitivos que querem liberdade para treinar.
Atenção: Todas as imagens desta análise foram produzidas pelo redator que vos escreve diretamente da versão de Switch, utilizando a função de screenshot do sistema. Tenha em mente que tais imagens não são salvas na maior qualidade possível. Além disso, queria ressaltar que visualizar tais imagens num monitor de computador/smartphone não é indicativo da experiencia que tive na minha TV Full HD por conta do upscale realizado. Possivelmente certos problemas relacionados à qualidade de imagem sejam menos perceptíveis em telas 4K pela falta de necessidade de upscale.
Kuase Perfeito
Divertido, profundo e abarrotado de conteúdo, Mortal Kombat 11 é um jogo de luta completo. Porém, os pequenos problemas de performance e estética, aliado à dependência de uma conexão com a internet para usufruir de conteúdo single player, impedem que o jogo atinja seu verdadeiro potencial no Switch.
- Criteria
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