Desenvolvido por profissionais que dizem, em seu próprio site, possuir uma paixão pelo “estranho e surreal”, Silt surge como um game que realmente desperta essas duas ideias. É notável a paixão artística do ambiente e de sua atmosfera horripilante e desolada criada pelo time de desenvolvedores. Mas até onde essa paixão é o suficiente para salvar o jogo?
Com quebra-cabeças rápidos e simplistas, que utilizam a possessão de corpo dos inimigos para utilizar suas habilidades, Silt contabiliza como mais um entre os muitos jogos independentes que possuem uma boa ideia, mas esquecem do básico: a diversão.
[bs-heading title=”Uma bela arte com estilo narrativo envolvente” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#00a7eb” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Recomendação de Compra
Super Mario Party Jamboree
Lançamento: 17/Out/2024
O jogo começa com um pequeno texto que contextualiza o rápido início do game. Sem música ou informações adicionais, o jogador simplesmente é imergido para o ambiente do jogo. Desolado e sozinho, cabe a você, um corpo dentro de uma roupa aquática com a habilidade de possuir outros seres vivos, sair de sua prisão e explorar uma vasta área submersa em água.
O jogo inicia falando sobre titãs, e as artes do cenário mostram deuses com traços pagãos, trazendo uma mistura que consegue criar uma narrativa original, apesar de nada marcante.
A falta de música é um ponto positivo no jogo para trazer essa mencionada atmosfera, porém o game que, à primeira vista parece ser amplo com espaço para exploração, não passa de pequenas áreas divididas por sessões que devem ser carregadas toda vez que o jogador muda de tela, quebrando a fluidez do jogo. Os cenários, apesar de bem trabalhados e com um teor bizarro que incrementam a estrutura de horror, são extremamente repetitivos. O jogo dá uma reviravolta no ambiente ao chegarmos no terceiro mundo, quando a paisagem se torna uma cidade submersa (que é, inclusive, minha parte favorita), mas logo volta na repetitiva área padrão submersa, aumentando ainda mais a sensação de repetição. Os loadings contínuos intensificam ainda mais esse fator.
[bs-heading title=”Gameplay simplório e impreciso ” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#00a7eb” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
A ideia de possuir outros inimigos e usar suas habilidades para avançar no jogo não é nenhuma novidade, porém em Silt, mesmo com o controle simplório, nem sempre é preciso, especialmente quando é necessário velocidade. O terceiro chefe, por exemplo, exige que o jogador ative duas fontes de luz separadas, e deve fazer de forma rápida antes que a primeira fonte seja apagada pelo Boss. Para isso, é necessário controlar uma criatura que tem o poder de se teletransportar, desde que não tenha materiais sólidos do outro lado. O problema é que, se você não estiver no alcance preciso da distância exigida ou então bater na parede (que ocasiona na criatura virar para o lado oposto), o jogador não consegue realizar essa ação. Isso causa momentos realmente frustrantes durante o jogo que se torna ainda mais evidente quando a possessão do inimigo nem sempre é registrada, por alguma razão.
E, falando em chefes, a apresentação de cada um é realmente um ponto positivo. Você ativa cada chefe de forma diferente e, a hora que eles acordam, cabe a você descobrir como derrotá-los. Cada um tem uma forma própria e surge para lutar de maneira épica, aproveitando bem a mecânica de Silt, mas logo somos frustrados quando o controle nos deixa na mão.
Fora dos chefes, a sensação de tédio se intensifica com a falta de um contexto para manter o jogador preso à história, e eventos que elucidam o conto são poucos e muito espaçados, geralmente sendo representados com imagens e ações. A narrativa, que poderia dar um benefício a mais ao game, possui uma estrutura linear que é exibida ainda no início, com o jogador tendo que acessar quatro portas de uma máquina estranha, da qual sempre volta ao derrotar um chefe, assim deixando o jogador preparado para o que vai ocorrer na cena seguinte. É uma pena, porque é notável o potencial que o jogo tem para narrar um contexto original.
Outro fator negativo é a impossibilidade de alterar os botões do controle. Nadando rápido com o botão “A” e usando as habilidades com o botão “Y”, que são separados de uma ponta à outra, requerem um maior tempo para soltar um e apertar o outro, se tornando inviável para certos puzzles que requerem mais velocidade para serem executados. Teria sido muito inteligente (já que não há a opção de mudar as funções dos botões) deixar um dos R/Ls para nadar mais rápido. Especialmente na fase rumo ao 4º chefe, que possui um quebra-cabeça muito preciso, que ao invés de ser desafiador, se torna frustrante.
A sensação de perigo é outro fator muito pequeno no jogo. Não vou negar que senti momentos de tensão na primeira vez que passei por certas áreas que, a hora que ocorre o fato perigoso, requer um pensamento rápido para sair vivo. Porém, ao repetir pela terceira vez a cena brigando com a imprecisão e o layout do controle, logo o momento que deveria ser divertido e tenso, se torna uma repetição de pura frustração.
O jogo é curto também, mas isso trabalha a seu favor, já que é fácil se frustrar e sentir um tédio grande durante algumas sessões, que são ainda mais longas devido aos loadings de cada tela e quando o jogador morre. E acredite, você morrerá com uma certa frequência.
Discussion about this post