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Por: Domucacto_Kuno
Originalmente lançado para o Famicom Disk System no Japão, o jogo chegou no ocidente como cartucho mesmo (dourado, fabuloso), onde foi um dos pioneiros a ter bateria interna para que você pudesse salvar seu progresso no jogo no NES, dispensando o uso dos horrendos passwords. Zelda era um jogo com muito conteúdo pra época, imagina só o tanto de caracteres que que você teria que inserir na tela se o jogo gerasse um código pra cada rupee ou bomba que você coletasse?
Recomendação de Compra
Sonic x Shadow Generations
Lançamento: 25/Out/2024
Lembro como se fosse hoje, meu pai trazendo um Phantom System pra casa em meados dos anos 90, com alguns jogos importados. Entre eles, o Zeldinha (Douradinho que tenho até hoje… mas não funciona…). Não sabe o que é um Phantom System? É esse bagulho aqui:
Antes da Gradiente virar distribuidora oficial da Nintendo no Brasil, ela lançou um clone de NES com controle de Mega Drive, com o “START” mais retardado possível (É um botão afundado onde seria o C do Mega Drive).
Enfim, o jogo fez parte da minha infância. Meu pai era viciado em Atari, comprou o PS (De Phantom System, cai fora pleysteichon!) achando que seria um Atari melhorado. Infelizmente, papai falhou em evoluir porque os jogos estavam complicados demais pra ele (afinal, tinha mais de um botão kkkkkk), mas Zelda era um jogo que tanto eu quanto ele gostávamos demais, mesmo sendo o jogo mais complexo que a gente tinha.
Ele vinha com um baita guia de jogo com mapa e tudo mais, mas como éramos uma negação em inglês, a gente jogava na louca mesmo!
Mas o jogo era autoexplicativo desde o começo. Se você esperasse na tela-título, ia aparecer todos os itens que iria encontrar no jogo, e quando entrava no jogo, você se deparava com isso:
Como em qualquer jogo, você aperta os botões pra ver o que eles fazem. E eles fazem nada, exceto o Start que faz um menu aparecer, mas ele estava vazio, não tinha nada além de explicar que usava o B pra alguma coisa.
Como se não bastasse, você tinha três caminhos a seguir, e uma caverna. Mas qual seria o lado “certo”? Havia realmente um lado certo?
O mais chamativo era a caverna, você se sentia tentado em entrar nela, porque você já imaginava que seria um lugar fechado, então se não tivesse nada interessante lá dentro, bastava sair. Mas se você decidisse seguir por qualquer outro caminho, iria encontrar inimigos e como estaria completamente desprotegido, ou você iria voltar e tentar a caverna, ou iria morrer, onde você simplesmente voltava para essa parte inicial do mapa.
Assim sendo, ao entrar na caverna, você se deparava com um véio barbudo:
Após pegar a espada que o velho te dá, você nota que ela foi parar naquele “A” do topo, então você na hora já experimentava apertar o botão, e já ficava claro que agora já poderia meter a faca nos inimigos. Matando eles, você teria chances de encontrar bombas, fazendo você finalmente entender a função do botão B, uma vez que o primeiro item que você encontra/compra já aparecia equipado no topo. Então, pegando ou comprando outros itens e vendo que nem as bombas ou a espada foram substituídas pelo item novo, você iria acabar apertando start novamente, a fim de descobrir se esses itens estavam com você ou não, e que bastava apenas selecioná-los para poder usá-los. As lojinhas tinham um Rupee com um número abaixo dos itens, já deixando claro que aquelas “pedrinhas” que os inimigos deixam quando morrem eram dinheiro.
Enfim, isso é algo que sinto falta nos jogos atuais, você não precisava de milhões de tutoriais bobos e personagens te seguindo o jogo inteiro para falar o óbvio (estou te vendo, Skyward Sword, não se esconda!), bastava jogar e ir descobrindo. Ler os manuais também me ajudavam, na medida em que fui aprendendo inglês.
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