Após a apresentação recente de Pokémon Ventos e Pokémon Ondas para o Nintendo Switch 2, um dos pontos que mais chamou atenção foi a água – com ondas visualmente densas e um comportamento que sugere cuidado extra com simulação e renderização. Em paralelo, um estudo assinado por pesquisadores ligados à Game Freak (em colaboração com a Universidade de Tóquio) detalha uma técnica de simulação de líquidos pensada justamente para reduzir custo computacional sem abrir mão de detalhes nas superfícies, publicado como paper de conferência na SIGGRAPH 2025 (link).
É importante separar os fatos: o estudo não afirma estar conectado a um jogo específico de Pokémon e não há confirmação pública de que a técnica descrita esteja sendo usada em Pokémon Ventos e Pokémon Ondas. Ainda assim, o tema conversa diretamente com o que se espera de um jogo de mundo aberto com água em destaque em um console híbrido, onde o modo portátil exige escolhas agressivas de otimização para manter desempenho estável.

O que a pesquisa da Game Freak descreve
O trabalho apresenta um novo tipo de grade (grid) para simulação euleriana de líquidos voltada a “águas profundas” – cenários grandes onde o oceano se estende por longas áreas e o custo de simular tudo em alta resolução pode se tornar proibitivo. A proposta parte de uma família conhecida como “tall cells” (células altas): em vez de preencher todo o volume com cubos, a simulação usa células que se estendem verticalmente, o que costuma ser mais barato para água sob gravidade, mantendo a precisão onde a superfície importa mais.
O problema, segundo o estudo, é que grades desse tipo tradicionalmente não se adaptam bem na horizontal: regiões calmas e regiões com espuma, cristas quebrando e colisões acabam obrigadas a compartilhar a mesma resolução. Para contornar isso, a solução apresentada subdivide a grade horizontalmente em formato de quadtree (divisões 2D), e então “estica” essas células para formar a população de tall cells. Na prática, isso permite concentrar resolução onde a cena é complexa – como na ponta de ondas quebrando e perto de objetos – e manter o restante mais “grosso”, reduzindo drasticamente o número de células.
Além da malha em si, o paper descreve uma reformulação do solver de pressão (Poisson) em uma visão variacional, o que facilita lidar com transições entre células de tamanhos diferentes e ajuda a manter a solução numérica viável com métodos consolidados de solução iterativa. O estudo também destaca que essa formulação abre caminho para acoplamento forte de corpos rígidos (interação de mão dupla), permitindo que objetos flutuantes influenciem o fluido e sejam influenciados por ele sem “gambiarras” excessivas na interface.

Por que isso importa para jogos no Nintendo Switch 2?
Em jogos, água convincente costuma ser cara por dois motivos: o custo de simular (ou aproximar) o movimento, e o custo de renderizar a superfície com os detalhes que o olho percebe rápido, como cristas, quebra de onda, redemoinhos e pequenas variações de altura. Em um híbrido como o Nintendo Switch 2, esse desafio tende a ser ainda mais sensível no modo portátil, onde orçamento de CPU, GPU, memória e energia é mais restrito.
A linha geral do estudo aponta para um caminho típico de otimização moderna: reduzir “graus de liberdade” do problema (ou seja, simular menos elementos) sem perder o que é visualmente relevante. Os resultados apresentados indicam que, ao adaptar a grade de forma seletiva, é possível manter fenômenos como respingos e quebra de onda com qualidade próxima de abordagens mais pesadas, mas com uma redução significativa de custo – especialmente na etapa de projeção/pressão, frequentemente uma das mais caras da simulação de fluido. Em testes descritos no paper, o método com quadtree tall cells aparece com tempos de projeção várias vezes menores que alternativas em grade uniforme, e com uma contagem de células muito menor em cenários representativos.
Traduzindo para o “mundo real” de um jogo: uma técnica assim pode permitir que a água tenha comportamento mais rico exatamente onde o jogador está olhando – perto da costa, em pontos de travessia, em áreas com muitos objetos e interação – enquanto o oceano ao fundo permanece estável e barato de calcular. Ela também combina bem com uma filosofia comum de performance em consoles: preservar estabilidade e previsibilidade (como manter taxa de quadros consistente) distribuindo detalhe apenas onde ele realmente aparece na imagem.

Se Pokémon Ventos e Pokémon Ondas realmente estão colocando água no centro do espetáculo, faz sentido que a equipe trabalhe com ferramentas e pesquisas voltadas a tornar esse tipo de recurso viável em escala – principalmente em uma plataforma que precisa equilibrar qualidade e desempenho tanto na TV quanto na mão do jogador.
Pokémon Ventos e Pokémon Ondas tem lançamento agendado para 2027 exclusivamente no Nintendo Switch 2 e localizados em português brasileiro.


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