Um estudo desenvolvido pelo programador Fumiya Narita, da Game Freak, em parceria com o professor Takashi Kanai, da Universidade de Tóquio, apresentou uma nova técnica capaz de reduzir o processamento necessário para simular líquidos sem comprometer significativamente sua qualidade visual. Conforme reportado pela AUTOMATON, a pesquisa foi apresentada em 6 de outubro, durante a conferência internacional Pacific Graphics 2026, realizada em Singapura, e pode ter aplicações interessantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
O trabalho, intitulado Beyond Horizontal Refinement: Extending Quadtree Tall Cells with Adaptive Optical Layers, procura solucionar um dos desafios da simulação de água: reproduzir movimentos detalhados sem exigir uma quantidade excessiva de cálculos. Para isso, os pesquisadores combinaram duas técnicas anteriores em um novo método chamado Extended Quadtree Tall Cells.
De maneira simplificada, a tecnologia permite concentrar os cálculos mais detalhados nas regiões da água que realmente precisam deles. Em vez de aplicar a mesma precisão a toda a massa líquida, o sistema ajusta tanto a divisão das áreas calculadas quanto a profundidade da camada próxima à superfície que recebe maior atenção. Assim, regiões com movimentos mais complexos podem preservar seus detalhes, enquanto outras exigem menos processamento.
Os resultados apresentados pelos pesquisadores incluem testes com chuva provocando pequenas ondas sobre a água e cenários nos quais grandes quantidades de líquido são despejadas continuamente. Em três dessas situações, a nova abordagem tornou os cálculos de pressão aproximadamente 2,5 a 3 vezes mais rápidos em comparação com a técnica Quadtree Tall Cells, enquanto a simulação completa apresentou uma aceleração de cerca de 1,5 vez. As melhorias foram obtidas sem diferenças visuais significativas nos exemplos avaliados.

O estudo também reconhece algumas limitações. Em situações com pouca movimentação da água, o método pode apresentar um pequeno aumento no tempo de processamento. Os pesquisadores identificaram ainda diferenças visuais discretas em determinados cenários com água rasa, além de um consumo maior de memória na implementação utilizada. Esses aspectos permanecem entre os pontos que poderão ser aprimorados em pesquisas futuras.

A participação de um programador da Game Freak chama atenção especialmente pelo desenvolvimento de Pokémon Ventos e Pokémon Ondas. Conforme a apresentação oficial dos jogos, a nova região contará com um vasto oceano, ilhas tropicais e ondas que fazem parte de seus ambientes naturais, tornando a representação da água um dos elementos visuais de destaque da aventura.
Caso técnicas semelhantes sejam incorporadas ao desenvolvimento dos novos jogos e adaptadas às necessidades do Nintendo Switch 2, elas poderiam contribuir para a representação de grandes superfícies aquáticas e de movimentos complexos, como pequenas ondulações provocadas pela chuva. A redução dos cálculos necessários para simular esses efeitos também poderia ajudar a equilibrar a qualidade visual com o desempenho, permitindo que parte dos recursos de processamento seja utilizada em outros elementos dos cenários.
É importante destacar, entretanto, que a pesquisa não demonstra sua aplicação em tempo real no Nintendo Switch 2, tampouco confirma que a tecnologia esteja sendo utilizada em Pokémon Ventos e Pokémon Ondas. O trabalho apresenta resultados de simulações experimentais, e sua possível implementação nos jogos dependeria de adaptações e decisões da equipe de desenvolvimento. Até o momento, não existe qualquer anúncio oficial relacionando diretamente o estudo aos novos títulos.
Apesar dessa relação ainda não confirmada, os resultados oferecem uma perspectiva sobre as pesquisas de simulação de líquidos que envolvem profissionais da Game Freak. Pokémon Ventos e Pokémon Ondas estão previstos para lançamento mundial em 2027, exclusivamente para o Nintendo Switch 2.



Discussões sobre isso post