Em um texto publicado pela Nintendo Japão, o designer Ashida, da área de planejamento e produção, detalha o trabalho por trás do “Game Chat”, recurso do Nintendo Switch 2 pensado para permitir que jogadores conversem com amigos à distância enquanto jogam, e como essa proposta influenciou não só a interface, mas também decisões do hardware.
No relato, o Nintendo Switch 2 é descrito como uma evolução do Nintendo Switch, com aprimoramentos de hardware – como uma tela grande e mais vívida e os Joy-Con 2 destacáveis por magnetismo – além da adição de novas funções do sistema. Dentro desse contexto, o “Game Chat” aparece como um recurso pensado para tornar a conversa durante o jogo algo mais simples e imediato.
Ashida explica que, internamente, a atuação de UI/UX não se limita a jogos: envolve também funções do console, apps para dispositivos inteligentes e serviços web. Ele conta que, ao entrar na empresa, começou trabalhando em jogos e depois passou a contribuir diretamente com funções do console, acumulando experiência em áreas diferentes.
“O que eu valorizo na UI/UX é que, para o cliente, seja fácil de entender e fácil de usar.”
Ao falar especificamente de funções do console, Ashida cita três pilares que procura atender: “o protagonista é o jogo”, um visual claro e simples, e uma operação “leve”, com resposta rápida. O “Game Chat”, segundo ele, foi pensado seguindo esses princípios, para que o chat não parecesse algo que atrapalha a experiência principal.

A ideia central era permitir que a pessoa conversasse sem estresse, sempre que quisesse. Para isso, Ashida diz que era necessário ter uma operação simples, capaz de iniciar o chat com um único gesto. Foi desse raciocínio que surgiu a proposta de colocar no controle um botão dedicado ao chat, criando um atalho físico direto para a função.
O texto também chama atenção para a cultura interna de discussão entre equipes. Embora o desenvolvimento de hardware costume ser responsabilidade do time de produto, Ashida afirma que existe espaço para que diferentes áreas contribuam quando isso ajuda a tornar a experiência mais clara e amigável. Nesse projeto, ele relata ter participado das conversas de especificação do botão justamente por ser uma decisão que ligava interface e uso real.
Uma das particularidades, segundo ele, é que decisões de hardware precisam ser fechadas mais cedo do que as de software por causa das limitações do processo de fabricação. Para tomar uma decisão rápida e “completa” olhando as duas pontas, UI/UX, design de produto, direção e produção discutiam quase diariamente pontos como a necessidade do botão, tamanho, posição, sensação ao pressionar e o desenho do ícone.

Na etapa do ícone, Ashida descreve que o critério não era só estético. A avaliação considerou se o símbolo seria fácil de entender, se poderia remeter a palavras ligadas à conversa (como “chat”, “comunicação” e “conversa”), se seria fácil de chamar no dia a dia, se permitiria explicações curtas dentro do sistema e se combinaria com o conjunto de botões já familiar, como A e B. No fim, o time decidiu por uma solução simples: um botão “C” posicionado abaixo do botão Home.
O texto encerra reforçando que UI/UX não é apenas “arrumar a aparência” das telas. Ashida descreve o trabalho como algo que conecta software e hardware para pensar a experiência como um todo, e comenta que a quantidade de debates e protótipos por trás de um botão pequeno faz parte do que viabiliza uma interação confortável no uso diário.


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