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Switch 2

Bandai Namco detalha tecnologias por trás dos 60 fps estáveis de Kirby Air Riders no Switch 2

por 'Necro' Felipe Lima
06 de novembro de 2026 às 17:07
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Início # Switch 2

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Kirby Air Riders

Editora
Nintendo
Desenvolvedora
Bandai Namco Studios, Sora
Lançamento
20/Nov/2025
Tamanho
25 GB

Onde comprar

Amazon R$ 458,28 › KaBuM › Nintendo Store R$ 389,90 › Shopee Gamer Hut (Shopee) R$ 499,97 ›
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Kirby Air Riders

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A Bandai Namco Studios explicou, em palestra na CEDEC 2026, como trabalhou para manter Kirby Air Riders estável a 60 quadros por segundo no Nintendo Switch 2. Publicado pela Nintendo, o jogo foi desenvolvido pelo estúdio junto de seu motor gráfico próprio, o SOL-AVES.

No começo do projeto, a versão de teste rodava a cerca de 15 quadros por segundo em 720p e consumia mais memória que o previsto. A equipe estabeleceu metas de 60 fps e resolução de 1080p no modo portátil, além de 1440p na TV. Para partidas com quatro telas divididas, a meta era de pelo menos 40 fps. A apresentação destacou o resultado estável de 60 fps em partidas com uma tela, mas não divulgou a taxa final no modo de quatro telas.

Para melhorar o desempenho, os desenvolvedores separaram o trabalho em três frentes: os cálculos feitos para cada ponto da imagem, a quantidade de formas e objetos no cenário e o espaço ocupado pelas texturas, imagens que revestem personagens e ambientes. As otimizações foram feitas tanto no jogo quanto no SOL-AVES, que estava sendo desenvolvido em paralelo para oferecer ferramentas gráficas e recursos de otimização.

Quando a ação fica intensa, Kirby Air Riders reduz rapidamente a resolução interna, ou seja, a quantidade de pontos calculados antes de montar a imagem. Em seguida, amplia o resultado para o tamanho da tela com uma ferramenta do kit de desenvolvimento do Switch 2. Quando a cena fica mais leve, a definição volta aos poucos. A equipe manteve esse processo de ampliação mesmo em situações mais tranquilas, pois ele também ajuda a suavizar as bordas da imagem.

A equipe chegou a considerar o DLSS, tecnologia de ampliação de imagem já suportada pelo motor SOL-AVES, mas o custo de processamento era alto demais para a meta de 60 fps naquele estágio do desenvolvimento. Por isso, optou pelo upscaler, ou ampliador de imagem, incluído no kit de desenvolvimento do Nintendo Switch 2. A ferramenta trabalha apenas com a imagem colorida e não exige dados extras sobre distância dos objetos, deslocamento entre quadros ou brilho da cena. Isso também dispensou uma etapa de cálculo que prepararia informações de movimento para a ampliação, poupando ainda mais processamento.

Comparação de Kirby Air Riders antes e depois da ampliação da imagem
Comparação apresentada na palestra: imagem de entrada em 640 × 360 e resultado ampliado para 1920 × 1080.

Outra solução foi o sombreamento de taxa variável, que reduz a quantidade de cálculos de cor e luz em partes menos importantes da tela. O estúdio manteve mais detalhes no centro da imagem e simplificou as laterais ou áreas com muito movimento, concentrando o processamento onde os jogadores tendem a olhar.

Visualização colorida das áreas processadas pelo sombreamento de taxa variável
Visualização de depuração do sombreamento de taxa variável. As cores mostram as diferentes áreas de processamento.

Objetos distantes ou fora do campo de visão também receberam versões mais simples. No modo City Trial, por exemplo, partes subterrâneas que não estão visíveis enquanto o personagem está na superfície podem ser representadas com menos detalhes. A equipe preparou ajustes diferentes conforme o jogo aparece em uma, duas ou quatro telas.

A iluminação indireta, que descreve a luz refletida pelo ambiente e recebida por personagens e objetos, também foi otimizada. Parte das informações de iluminação para cenários parados foi calculada previamente no editor e reaproveitada durante o jogo, reduzindo tarefas repetidas. Para os personagens em movimento, o sistema consulta dados próximos de sua posição.

Diagrama do uso de dados de iluminação pré-calculados em Kirby Air Riders
Diagrama apresentado na palestra mostra como dados de iluminação são preparados no editor e reaproveitados durante a partida.

O estúdio também trocou o formato de compressão de muitas texturas para reduzir o uso de memória sem diminuir todas as imagens do jogo. O novo formato, chamado ASTC, permite escolher o equilíbrio entre tamanho do arquivo e qualidade visual. Segundo os desenvolvedores, a mudança reduziu em 15% o espaço ocupado pelas texturas. Nos casos em que a compressão deixava marcas visíveis, a equipe manteve o formato anterior.

Segundo a apresentação, a combinação de ajustes no motor gráfico e no próprio jogo levou a Kirby Air Riders à meta de 60 quadros por segundo estáveis em partidas com uma tela.

Kirby Air Riders é um jogo exclusivo já disponível localizado em Português para o Nintendo Switch 2.

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Fonte: Game Makers JP
Tags: Bandai Namco StudiosKirbyKirby Air RidersSora

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