A Bandai Namco Studios explicou, em palestra na CEDEC 2026, como trabalhou para manter Kirby Air Riders estável a 60 quadros por segundo no Nintendo Switch 2. Publicado pela Nintendo, o jogo foi desenvolvido pelo estúdio junto de seu motor gráfico próprio, o SOL-AVES.
No começo do projeto, a versão de teste rodava a cerca de 15 quadros por segundo em 720p e consumia mais memória que o previsto. A equipe estabeleceu metas de 60 fps e resolução de 1080p no modo portátil, além de 1440p na TV. Para partidas com quatro telas divididas, a meta era de pelo menos 40 fps. A apresentação destacou o resultado estável de 60 fps em partidas com uma tela, mas não divulgou a taxa final no modo de quatro telas.
Para melhorar o desempenho, os desenvolvedores separaram o trabalho em três frentes: os cálculos feitos para cada ponto da imagem, a quantidade de formas e objetos no cenário e o espaço ocupado pelas texturas, imagens que revestem personagens e ambientes. As otimizações foram feitas tanto no jogo quanto no SOL-AVES, que estava sendo desenvolvido em paralelo para oferecer ferramentas gráficas e recursos de otimização.
Quando a ação fica intensa, Kirby Air Riders reduz rapidamente a resolução interna, ou seja, a quantidade de pontos calculados antes de montar a imagem. Em seguida, amplia o resultado para o tamanho da tela com uma ferramenta do kit de desenvolvimento do Switch 2. Quando a cena fica mais leve, a definição volta aos poucos. A equipe manteve esse processo de ampliação mesmo em situações mais tranquilas, pois ele também ajuda a suavizar as bordas da imagem.
A equipe chegou a considerar o DLSS, tecnologia de ampliação de imagem já suportada pelo motor SOL-AVES, mas o custo de processamento era alto demais para a meta de 60 fps naquele estágio do desenvolvimento. Por isso, optou pelo upscaler, ou ampliador de imagem, incluído no kit de desenvolvimento do Nintendo Switch 2. A ferramenta trabalha apenas com a imagem colorida e não exige dados extras sobre distância dos objetos, deslocamento entre quadros ou brilho da cena. Isso também dispensou uma etapa de cálculo que prepararia informações de movimento para a ampliação, poupando ainda mais processamento.

Outra solução foi o sombreamento de taxa variável, que reduz a quantidade de cálculos de cor e luz em partes menos importantes da tela. O estúdio manteve mais detalhes no centro da imagem e simplificou as laterais ou áreas com muito movimento, concentrando o processamento onde os jogadores tendem a olhar.

Objetos distantes ou fora do campo de visão também receberam versões mais simples. No modo City Trial, por exemplo, partes subterrâneas que não estão visíveis enquanto o personagem está na superfície podem ser representadas com menos detalhes. A equipe preparou ajustes diferentes conforme o jogo aparece em uma, duas ou quatro telas.
A iluminação indireta, que descreve a luz refletida pelo ambiente e recebida por personagens e objetos, também foi otimizada. Parte das informações de iluminação para cenários parados foi calculada previamente no editor e reaproveitada durante o jogo, reduzindo tarefas repetidas. Para os personagens em movimento, o sistema consulta dados próximos de sua posição.

O estúdio também trocou o formato de compressão de muitas texturas para reduzir o uso de memória sem diminuir todas as imagens do jogo. O novo formato, chamado ASTC, permite escolher o equilíbrio entre tamanho do arquivo e qualidade visual. Segundo os desenvolvedores, a mudança reduziu em 15% o espaço ocupado pelas texturas. Nos casos em que a compressão deixava marcas visíveis, a equipe manteve o formato anterior.
Segundo a apresentação, a combinação de ajustes no motor gráfico e no próprio jogo levou a Kirby Air Riders à meta de 60 quadros por segundo estáveis em partidas com uma tela.
Kirby Air Riders é um jogo exclusivo já disponível localizado em Português para o Nintendo Switch 2.



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